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[2013-GDC]製作一個全球熱銷的遊戲

這是第一天下午的第一場演講

講者相關資訊

講者:Tap4Fun創意總監 Charlie Moseley
Email:charlie!@tap4fun.com
Twitter:@justcharlie

我的小小心得

這一場演講的講者,主要是在開發手機的APP遊戲。

手機遊戲由於可以很容易的在世界各國上架,在行銷費用不足的前提下,多一個市場就等於多一個機會,很多時候,你的遊戲會在那一個國家突然紅起來,其實是很難預測的。因此他們建議盡量要選擇一個適合在全世界都可以發行的主題來做遊戲發想

首先他們講到的是文化,應該要選擇世界各國的人都較能了解的文化做為遊戲背景。

在最後在地化的地方,他有講一句話我很喜歡:【當你的團隊裡,有越多不同屬性的人聚集在一起,你的團隊就會更強大】。他鼓勵不同國家、不同語言、不同文化的人一起共事,並認為這會讓整個團隊更加強大。我覺得這是開發遊戲非常重要的一個重點【兼容】,我們必須放開心胸去接受更多與我們不同的背景與知識,這樣我們才可以變得更加強壯。(並且可以發想的遊戲類型也會更多)

如何發想一個國際化的遊戲

Creating concepts可以有很多創意,喜歡簡單、直觀的概念。概念越簡單越好。

  1. 概念要簡單(Simple ideas)
  2. 可以用一句話形容這個GAME
  3. 在新舊概念、熟悉與不熟間取得一個平衡(創新與熟悉的平衡)
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  4. 最大挑戰:怎麼吸引所有文化的人(要了解不同文化的交集在那邊,是否有文化偏見,是否有別人不熟悉的文化背景)。例如創意來自文化或歷史,像美國禁酒時代的故事,但這段歷史很多人不了解。
  5. 以成功的Spartan Wars這個遊戲為例,這遊戲主題為斯巴達戰役及嚴酷的訓練,因為有【300壯士】這部電影為其打了基礎,人們透過這部電影,能夠對斯巴達的文化有基礎的認識,那以此為基礎的遊戲也才容易被使用者所接受。
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  6. 關於歷史的東西對於國際市場會較難推動(除了有該文化的國家外會不能了解),因此要檢視人們對於這些概念可以激起一些火花,文化高速公路讓大家可以理解並感受到這些概念。

自己一定要愛自己所做的事和遊戲,如果不是很愛,就繼續找下一個idea,很多好的概念不會被實現。不要擔心失敗也不要擔心失敗了會如何,失敗的教訓是很重要的。

賈伯斯說:”The only way to do great work is to love what you do. If you haven’t found it yet, keep looking.”

一定會犯錯,不能怕犯錯,要去了解如何面對失敗。成功的人知道成功前要歷經失敗。行動遊戲非常年輕,大家都在學習。

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不能只想著如何賺錢,舉例來說,Zynga因為花了太多時間研究使用者心態,怎麼讓使用者沉迷,怎樣賺更多錢,但因為他們要賺錢,卻賺不到。在做遊戲時,賺錢很重要,但弱因此忽略了要做『好的遊戲』的想法,卻反而會賺不到錢。

另一款遊戲Punch Quest,則是因為給玩家太多甜頭,使得玩家幾乎不用花錢就可以玩,所以下載量很高,收入卻不高。所以一開始時就要把賺錢的因素考慮進去。

另一款Tiny Tower,則是一個成功讓使用者願意花錢的遊戲。這個遊戲在猴子靈藥的部落格上面,有很詳細的遊戲性分析,請見此文:http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/tiny-tower

Data Analysis

看資料要很小心,要了解使用者為什麼砍掉你的APP,一個人不可能又開發又分析,所以一定要有人來看,看資料分析可以獲得非常多的獲益。跳入資料海才可以找出獲益的供應鍊

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Monetization funnel

行銷是必需的

行銷不是一個選擇,而是必需的,要成為國際熱銷的遊戲,一定要行銷,不然太難了。一般遊戲分為大眾遊戲及小眾遊戲,在投入太多的資源之前,應審慎的評估。
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遊戲很難預期在那個市場會特別成功,都會需要一個個去試試,在每個市場都應做好在地化。

日本、英國、南韓、美國是競爭大、收益高的國家,或也可選擇市場小、競爭小的市場,有時遊戲在那紅也很難預料,因此嘗試各國的在地化非常重要。

同時包括客服、語言支援也要有在地化支援,願意給你回應的使用者是最需要去重視的

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講者亦有嘗試過把同樣語言、不同國家的玩家放在一起,結果反應還蠻成功的。