Flash時間軸運作相關注意點

遮罩相關:

當圖層在遮罩之下時,影格每次前進,所有的物件都會重新運算並重新產生

  1. 若有一個動態label在遮罩之下,若其原本的顯示的文字為”舊的值“,在影格1時,用script將其值設為”新的值“,當影格前進到下一個影格時,又會變回顯示”舊的值“(沒有關鍵影格也是)。
  2. 同理,如果我們在影格1時,在as裡指定某個MovieClip,當進入下一個影格時,原本在as指定的MovieClip會與當下畫面上的物件不同,而造成無法對其做操作的狀況,這時候應該要到某定點影格時,再在as裡對物件做指定的動作

關鍵影格相關:

每次重新經過一個關鍵影格,其物件都會重新產生。

  1. 若在影格1裡,有元件a b c,然後在影格2裡,有元件d e。當我們用as,在影格1裡指定a b c元件至某個變數裡,當時間軸跑到影格2,再跑回影格1。原本指定的變數裡面所存的影格,會是上一次影格1裡的元件,但會與現在在畫面上影格1顯示的元件不同
  2. 若某MovieClip的第1影格第5影格都是關鍵影格,在關鍵影格上的都有同樣的元件a b c。若我們在影格1時用AS指定元件abc,當影格跑到影格5時,畫面上所顯示的元件也會與影格1的元件不同(若沒關鍵影格的狀況下則會是相同的)。

效能相關:

  1. 形狀或顏色漸變,是每進入一次影格,便會整個圖層做重繪。因此他的漸變對象不能為元件,而需要是向量圖形。(耗效能)
  2. 傳統移動漸變,則是單純對元件的位置或大小做改變,元件本身不會重繪。因此對象一定要是元件。
  3. 重繪效能會與重繪區域大小有關,最耗效能的為向量漸層或色塊,因此若無必要,盡可能將元件改使用bitmap點陣形式。
  4. flv動畫在初始載入時會較花效能,但若是畫面上同時有多個動畫,則flv會較省效能。

AS3.0小數運算BUG

今天處理帶錢問題時,發現AS3的Number相減的一個問題
討論串如下
http://zengrong.net/post/1186.htm
http://blog.csdn.net/bill1315/article/details/8574109

因此在撰寫程式時,

應盡量避免直接將兩個帶小數點的NUMBER做運算
而應該以整數型態做運算,運算完後再做小數點的位移

或許對一些人而言這是已知的事
但還是希望能夠分享一些自己曾遇到的錯誤以避免大家再發生相同問題~

看下面的代碼:

簡單說,就是兩個一位小數相減,差為何不是一位小數?
經測試,乘法也有同樣的問題。

GOOGLE找到了Flex團隊的一個回覆:http://old.nabble.com/Float-number-calculation-in-AS3-td18447329.html

從回覆看,AS3的Number與JAVA或C++的double類似,採用二進制分數而非十進制分數保存浮點部分,因此會導致不夠精確。這是語言的設計思路所致。當然,從另一個思路看,它也是個BUG。

在as3裡取得函數呼叫者資訊

補充:這個方法只可以在flash player的debugger版本可用,
因為在一般非debugger的player無法用”e.getStackTrace()”來抓取歷史資訊

再補充:非debugger的版本只需在flex的compiler arguments裡加上

這串參數,就會可以正確的取得”e.getStackTrace()”的值了!

如果我們在某個函數兩要知道有關傳進的參數的相關資訊
可以使用arguments去取得

下面網址有介紹arguments的使用方式
http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/arguments.html

但是過去在as2裡,arguments可以用caller去知道呼叫此函數的地方
在as3裡,卻將此一屬性拿掉了。
那我們在as3裡該如何知道是誰呼叫了這個函數呢?

我在一個別人的部落格裡找到一個別人寫好的解法
是先丟出一個錯誤訊息,然後去getStackTrace(),再去解析之前呼叫者的資訊

原始部落格在此
Looking up the calling function

原始碼如下: