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Intro to Artificial Intelligence

課程網址:https://www.udacity.com/course/viewer#!/c-cs271 什麼是Intelligent Agent 人工智能代理(Agent)根據環境的感知器(下圖的Sensors)傳入的資料,經過一連串的映設函數(紅箭頭部份),藉由效應器對環境做影響(下圖Actuators)。在裡面紅色箭頭部份是最重要的課題,這稱為代理控制策略。 如上圖這樣的一個決策過程會重覆進行很多次,從環境將資訊透過Sensors傳給Agent,經過代理做出決定,然後用Actuators影響環境,這樣的一個周期稱為perception action cycle。 AI應用範疇 財務金融:應用環境可以在股票市場、債卷市場或期貨市場,感知到一些東西的資訊和相關新聞,決策則是買入和賣出。 機器人學:這個是研究時間最長的一門ai領域,他的Sensors及Actuators都是與物理環境交互,而更為特殊。 遊戲:分兩種,一種是與人類對戰,像是象棋對戰,對Agent來說玩家是環境,它必需觀察玩家的動作,目的是戰勝玩家。另一種是遊戲情境模擬,為了要讓遊戲更自然,讓玩家感覺遊戲世界像真實世界般。 […]

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[GGJ-2014] 遊戲開發心得

協作工具 FlashBuilder4.7 Flash 心智圖 svn 遊戲發想 我們這一組是使用心智圖的方式去發想遊戲的概念,並且紀錄下討論的內容、將發想的點子分門別類,以樹狀圖的形式,將所有的主題分類成三種:顛覆、人性、元素。 下圖是我們當天所討論出的主題架構: 本屆主題是:We don’t see things as they are, we see them as we are. 我們以這主題去延伸,討論出幾點我們認為有符合這種概念的幾件事情,在討論時,Mao哥點出幾點我們在發想遊戲時,應該要注意的點: 不要管怎麼實作(不要去想細節) 點子越奇怪越好 用一句話就能表達出你想傳達的內容 用別人的點子去延伸自己的想法 先思考遊戲『想要給人的感受』 一般人比較容易犯的錯誤,是很容易會在企劃發想時期就想到太多細節或實作面的東西,這樣會讓創意失焦,並且容易納入許多和主題不相符的內容到遊戲裡。因此在發想時期,應要把討論的重點放到『想讓玩家感受到什麼』,而不是『怎麼作』。在實際討論時,我也發現這樣的發想方式,更容易激發眾人的思考與創意,每個人可能說出他喜歡玩、以及曾經玩過的遊戲,在聽別人描述那 […]

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[GGJ-2014] 開場影片及主題介紹

本屆主題 “We don’t see things as they are, we see them as we are.” 開場影片:有關遊戲的發想 在一開始時,他們先放一段影片給所有參與者來看,我個人蠻喜歡這段影片,在此分享給大家。 整理一些我認為很有幫助的話: Jenova Chen 『我相信實驗性的遊戲設計,例如挑戰某種沒看過的風格,或是獨一無二的遊戲機制,是讓遊戲偉大的關鍵。所有優秀的遊戲設計者,都會持續的去關注一些實驗性遊戲的展覽,因為這些展覽出現的點子,正不斷的改變、提升現代主流遊戲的設計手法。』 腦力激盪最簡單有用的規則: 設定時間限制 歡迎各種不尋常的想法,越奇怪的越好 從別人的idea裡去延伸自己的想法 不要在腦力激盪時討論遊戲的細節 讓創意的數量更多,而不去在意創意的品質 一次讓一個人去發表想法 把所有的討論內容記下來 『製作遊戲原型來探討遊戲的可行性,這可以幫助我們實際地去探討和討論設計想法,可以簡單的製作紙上遊戲、卡片遊戲或者是活動遊戲。製作這種原型可以讓我們找出令人驚豔、可執行、又漂亮的點子,並且放進遊戲之中。』 『沒有失 […]

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[GGJ-2014] 活動參與心得

2014/1/24~2014/1/26,是我第一次參加Global Game Jam的日子。 這幾天,對我而言真的很特別。 它讓我感受到台灣開發者對遊戲的熱情與想法,以及台灣遊戲產業的生命力。 沉迷遊戲的過去 以前的我,非常沉迷於電玩。 玩線上遊戲是我最瘋狂的時期,在非常沉迷遊戲之下,家人對我玩遊戲這件事,其實是很不諒解的。不僅念書時期影響課業,工作上也很容易影響到(因為要趕下班出團拓荒…)。有時候連自己也不懂自己是在拼什麼,或許是不想輸,也或許是比較心態。我玩遊戲玩的很認真,每次都一定要玩到最強。但是現實中的我,卻總無法如遊戲裡一般順利如意。 因此在2011年,我離開了線上遊戲,專心拼工作。 在台灣,玩遊戲似乎總被和萎迷、不上進、不自律等印象連在一起。 曾經連我自己也認為,玩遊戲就是一件不對的事,是一件毫無收獲、純粹空轉的事情。 直到這一次的GGJ,我認識了我的伙伴們。 無法忘懷的悸動 這一次的GGJ,有許多的老面孔,都是過去參加過,又再次參與的人(例如我們這隊的橘之介)。 從他們身上我看到熱情與衝勁。 我們不是一群沉迷遊戲的Loser,我們都擁有各自的專業技能與工作成就 […]

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[2013-GDC]製作一個全球熱銷的遊戲

這是第一天下午的第一場演講 講者相關資訊 講者:Tap4Fun創意總監 Charlie Moseley Email:charlie!@tap4fun.com Twitter:@justcharlie 我的小小心得 這一場演講的講者,主要是在開發手機的APP遊戲。 手機遊戲由於可以很容易的在世界各國上架,在行銷費用不足的前提下,多一個市場就等於多一個機會,很多時候,你的遊戲會在那一個國家突然紅起來,其實是很難預測的。因此他們建議盡量要選擇一個適合在全世界都可以發行的主題來做遊戲發想。 首先他們講到的是文化,應該要選擇世界各國的人都較能了解的文化做為遊戲背景。 在最後在地化的地方,他有講一句話我很喜歡:【當你的團隊裡,有越多不同屬性的人聚集在一起,你的團隊就會更強大】。他鼓勵不同國家、不同語言、不同文化的人一起共事,並認為這會讓整個團隊更加強大。我覺得這是開發遊戲非常重要的一個重點【兼容】,我們必須放開心胸去接受更多與我們不同的背景與知識,這樣我們才可以變得更加強壯。(並且可以發想的遊戲類型也會更多) 如何發想一個國際化的遊戲 Creating concepts可以有很多創意,喜歡簡單、直 […]

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[2013-GDC]探索過場動畫的故事

這是GDC第一天的第三場演講 講者相關資訊 講者:Brian Kindregan 首席文案 暴雪娛樂 講者信箱:bkindregan@blizzard.com 巴哈報導:探討過場動畫的故事 我的小小心得 我對過場動畫的製作比較沒有去用心了解過,之前玩魔獸時的過場動畫其實我也都是【SKIP】….(遮臉)。 所以對於這場主題比較沒有共鳴性,但據我所知,還是很多人會想要了解遊戲的故事的。雖然像我,都打到巫妖王困難模式了,還搞不清楚阿薩斯就是巫妖王的人也是有的啦….。 演講主題 過場動畫究竟有多難 很多遊戲都有動畫,怎麼串很重要 為何要有過場動畫 做動畫的,要先想為什麼要用動畫來表現效果,在玩時是讓玩家變成主角,動畫則變成旁觀者。 可用動畫重現場景。(或許玩家玩GAME時沒注意到場景的宏偉,用動畫可以更突顯場景的宏偉 其他角色更人性化。(表現其他角色個性) 衝擊最大化。(讓玩家感覺到更在槍林彈雨中)=>更了解下一個GAME在幹麻 華麗視覺的呈現。 呈現玩家的希望即恐懼感 創造一個挑戰或很艱辛的故事 遊戲的主題是什麼,讓玩家看到遊戲的進程 開場動畫讓你感到有興趣(W […]

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[2013-GDC]創造遊戲之新體驗與故事性的重要性

這是我去GDC大會早上的第二場演講 講者相關資訊 講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI 維基資料:傳奇系列 遊戲影片:時空幻境:無盡傳奇 宣傳影片 巴哈報導:GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨 我的小小心得 這一場演講算是這兩天GDC大會中我很喜歡的演說之一。 這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。 現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。 演講筆記 在這場演講中,NAMCO講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素: 主題 信息 首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像Dimond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。 或者是像RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西,例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的 […]

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