一雙手拿著手機,螢幕上正在玩一款戰術類手機遊戲

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製作一個全球熱銷的遊戲

手機遊戲要打進全球市場,該從文化選題、團隊組成、獲利設計到在地化怎麼下手?GDC 講者的第一手筆記

這是 GDC 第一天下午的第一場演講,講者是 Tap4Fun 創意總監 Charlie Moseley。他做的是手機 APP 遊戲,手機遊戲的好處是能很輕易地在世界各國上架——行銷預算有限時,多一個市場就多一次機會,而哪個國家會突然爆紅,往往很難預測。所以他建議:一開始選題就要挑一個「適合全世界發行」的主題來發想,而不是先做好、以後再想辦法在地化。

為什麼要一開始就選「全球都懂」的文化主題?

選題階段最先要處理的是文化,而不是玩法。應該挑選世界各國玩家都能大致理解的文化背景做遊戲主題,因為文化門檻越高,某個地區以外的玩家就越難進入狀況。舉例來說,取材自美國禁酒時代的故事,雖然背景很有戲劇張力,但多數國家的玩家對這段歷史完全陌生,反而變成推廣阻力。

團隊組成為什麼會影響遊戲能不能打進全世界?

講者提到一句他很喜歡的話:「當你的團隊裡,有越多不同屬性的人聚集在一起,你的團隊就會更強大。」他鼓勵找不同國家、不同語言、不同文化背景的人一起共事。這不只是政治正確的口號——團隊成員背景越多元,能發想出的遊戲類型也越多,因為每個人對「什麼文化元素全世界都懂」的判斷,本身就需要多元視角來校正。

一個國際化遊戲的概念該怎麼發想?

Creating concepts 階段偏好簡單、直觀的概念,概念越簡單越好。實務上可以照這個順序檢查:

  1. 概念要簡單(Simple ideas)。
  2. 能用一句話講清楚這個遊戲在做什麼。
  3. 在「新舊概念」「熟悉與不熟悉」之間抓平衡——太熟悉沒有新鮮感,太陌生沒人看得懂。
  4. 最大的挑戰是怎麼吸引所有文化的人:要先搞清楚不同文化之間的交集在哪、有沒有文化偏見、是不是有某些人完全不熟悉的背景。

《Spartan Wars》是他舉的成功案例。這款遊戲以斯巴達戰役與嚴酷訓練為主題,能成立的關鍵是電影《300 壯士》已經先幫玩家建立了斯巴達文化的基本認識——遊戲不需要從零解釋背景,玩家自帶脈絡進來,接受度自然高。反過來說,純粹取材自小眾歷史的題材,在國際市場會比較難推,因為只有熟悉那段歷史的國家玩得懂梗。

遇到失敗該怎麼看待?

自己一定要愛自己在做的遊戲,如果不夠愛,就該繼續找下一個 idea——很多好的概念其實從沒被真正實現過。賈伯斯那句話他也引用了:「The only way to do great work is to love what you do. If you haven't found it yet, keep looking.」失敗一定會發生,重點是怎麼面對它、從中學到東西,而不是害怕它發生。行動遊戲這個領域還很年輕,大家都還在學。

做遊戲的時候,該優先想「好玩」還是「賺錢」?

答案是:不能只想著怎麼賺錢,但也不能完全不管賺錢。講者用兩個反例說明這條線怎麼抓歪:

  • Zynga 花太多時間研究使用者心態、怎麼讓人沉迷、怎麼榨出更多錢,結果因為太執著於賺錢,反而沒賺到——因為做遊戲這件事,一旦忽略了「好的遊戲」本身,营收也會跟著垮。
  • Punch Quest 給玩家的免費甜頭太多,玩家幾乎不用花錢就能玩得很爽,下載量很高,但收入撐不起來。

《Tiny Tower》則是反例中的正面案例——它成功讓使用者願意付費,猴子靈藥的部落格上有一篇很詳細的遊戲性分析可以參考:<a href="http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/tiny-tower" target="_blank" rel="noopener">Tiny Tower 案例分析</a>。結論是:獲利模式不是遊戲做完之後才補的東西,要在企劃階段就一起想進去。

資料分析在遊戲營運裡扮演什麼角色?

看數據要很小心,尤其是要搞懂「使用者為什麼把你的 APP 砍掉」這件事。講者特別強調一個組織上的坑:一個人不可能同時身兼開發跟分析兩個角色,一定要有專人盯資料,才能真的從資料裡挖出對營收有幫助的東西。跳進資料海,才找得到能真正提升獲利的環節在哪裡。

行銷在國際化布局裡是選項還是必需品?

行銷不是一個「要不要做」的選擇題,而是必需品——想成為國際熱銷的遊戲,不做行銷幾乎不可能成功。在投入大量資源之前,應該先想清楚自己做的是大眾遊戲還是小眾遊戲,兩者需要的行銷規模完全不同。

在地化布局上有幾個實務重點:

  • 很難預期哪個市場會特別成功,通常得一個個市場去試,每個市場都要做好在地化,不能只翻譯文字了事。
  • 日本、英國、南韓、美國是競爭大、收益也高的市場;也可以選競爭小、市場也小的地區,紅不紅同樣難預料,所以多國嘗試很重要。
  • 客服與語言支援也要在地化——願意花時間回饋意見的使用者,是最值得被重視的一群人。
  • 講者提過一個實驗:把同語言、不同國家的玩家放在同一個社群裡,效果出乎意料地好。

常見問題

Q做一款全球熱銷的手機遊戲,最先該決定的是什麼?

是文化主題的選擇,而不是玩法或美術風格。先確認題材是不是全世界玩家都有基本認知的文化背景,之後的企劃、在地化、行銷才有共同的起點可以往下走。

Q團隊多元化真的會影響遊戲的國際化表現嗎?

會。判斷「什麼文化元素全球都懂」本身就需要跨文化視角,團隊裡背景越多元,越容易在企劃階段就抓出某個文化偏見或陌生感,而不是上線後才被玩家發現。

Q獲利模式應該什麼時候開始設計?

從企劃階段就要一起考慮,不是遊戲做完才補上去。Zynga 和 Punch Quest 的例子都說明,獲利設計偏得太用力或太鬆,結果都是賺不到錢。

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關於作者 {#author}

Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。

首次發布:2013-12-17