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Starling MovieClip 動畫:用 Juggler 驅動影格播放

說明 Starling MovieClip 與原生差異、Juggler 驅動動畫的原理,並附透明區域 hitTest 範例。

這是 Starling Display Objects 系列的第五篇(前面談過 Sprite、Button,這篇轉向會動的物件)。主角是 `starling.display.MovieClip` 和負責驅動它的 `starling.animation.Juggler`——兩者搭配起來,才是 Starling 裡動畫真正的播放機制。

Starling 的 MovieClip 和 Flash 原生 MovieClip 差在哪?

Starling MovieClip 表面上做的事跟 Flash 原生 MovieClip 很像(播放一連串影格),但底層邏輯完全不同,差異列出來就知道不能用舊習慣硬套:

  • 可個別設 fps:new MovieClip 時就要指定影格速率。Starling 專案的 frameRate 通常拉得很高,但一支動畫用不到那麼多張圖,所以每個 MovieClip 各自有自己的播放速度,不受整體 frameRate 綁死。
  • 由一連串連續圖檔組成:素材來源是 TextureAtlas 裡一組命名規則一致的圖片,MovieClip 依序輪播。
  • 裡面不能塞子物件:Starling MovieClip 繼承的是 `Image`,不是 `DisplayObjectContainer`,所以沒有 `addChild()`。實際運作比較像一張大 png 蓋在 Image 上面,靠一個方形遮罩不斷切換顯示區塊。
  • 動畫必須交給 Juggler 驅動:所有會動的物件都要實作 `IAnimatable` 介面,動畫效果(包含 Tween、DelayedCall)統一由 Juggler 呼叫 `advanceTime()` 推進。
  • 沒有 frameLabel:官方沒內建,部分 Starling extension 有自己補上這個功能。
  • `isComplete` 為 true 時動畫會自動停

另外兩個實用方法值得記一下:`setFrameDuration()` 可以單獨調整某一影格的停留時間(影格數從 0 起算),`setFrameSound()` 則能在播到指定影格時觸發一段音效。連續圖檔本身怎麼產生,可以參考另一篇「產生 TextureAtlas 素材的方式」。

官方 API 文件:<https://doc.starling-framework.org/core/starling/display/MovieClip.html>

Juggler 是怎麼讓動畫動起來的?

Juggler 本身是一個很單純的 class,作用是集中管理所有實作了 `IAnimatable` 的物件。你把物件用 `add()` 丟進去之後,每次 Juggler 的 `advanceTime()` 被呼叫,它就會逐一呼叫底下每個物件的 `advanceTime()`,讓動畫往前推進;等某個物件進入 complete 狀態,Juggler 會自動把它踢出管理清單。

Starling 內建一個預設的 `Starling.juggler`——只要 `Starling.current` 在跑,每個 frame 就會自動呼叫它的 `advanceTime()`。一般做法是把遊戲裡大部分動畫都丟進這個預設 juggler;但如果有些動畫要獨立於遊戲主邏輯之外(比如遊戲暫停時仍要播放的畫面),就自己再開一個 Juggler 實例,自行決定每個 frame 什麼時候呼叫它的 `advanceTime()`。

呼叫的時機要用 `EnterFrameEvent.ENTER_FRAME`,而不是 `Event.ENTER_FRAME`——差別在於 `EnterFrameEvent` 帶了 `passedTime`(跟上一次事件相隔多久),這個值可以直接餵給 Juggler 的 `advanceTime()`。用經過時間而不是固定影格數來推進動畫,才不會因為 frame rate 不穩而讓動畫忽快忽慢。

要讓一個物件能被 Juggler 管理,只需要實作 `IAnimatable` 的 `advanceTime()` 方法,並且自己設一個判斷條件:達成後把 `isComplete` 設成 true,Juggler 看到就會自動把它從清單移除。

官方 API:<https://doc.starling-framework.org/core/starling/animation/Juggler.html>;另一篇中文介紹可參考 <http://grayliao.blogspot.tw/2011/11/starling-framework6jugglertweendelaycal.html>。

MovieClip 的點擊範圍要怎麼判斷透明區域?

Starling 裡不管是 MovieClip 還是 Button,觸控範圍預設都是矩形(正方形/長方形),不會自動排除透明像素。如果動畫的透明部分不該吃到點擊事件,就得覆寫 `hitTest()`,回頭用最原始的 `BitmapData.hitTest` 邏輯去判斷該點是否真的落在不透明區域上。

下面這個範例類別 `AlphaMovieClip` 繼承 `MovieClip`,額外存了一份原始 `BitmapData`,在 `hitTest()` 裡先算出目前影格對應到大圖裡的座標,再用 `getPixel32` 取出 alpha 值,alpha 為 0 就直接回傳 `null`(視為沒點中):

```actionscript

public class AlphaMovieClip extends MovieClip

{

private var m_TexturePrefix :String = "";

private var m_TextureAtlas :TextureAtlas = null;

private var m_Textures :Vector.<Texture> = null;

private var m_TextureInfo :Dictionary = null;

private var m_BitmapData :BitmapData = null;

public function AlphaMovieClip(texturePrefix:String, textureAtlas:TextureAtlas, bitmapData:BitmapData, fps:Number = 12)

{

m_TextureInfo = new Dictionary();

var names:Vector.<String> = textureAtlas.getNames(texturePrefix);

for each (var name:String in names)

{

var textureInfo:Object = { };

textureInfo.name = name;

textureInfo.texture = textureAtlas.getTexture(name);

m_TextureInfo[name] = textureInfo;

}

m_TexturePrefix = texturePrefix;

m_TextureAtlas = textureAtlas;

m_Textures = textureAtlas.getTextures(texturePrefix);

m_BitmapData = bitmapData;

super(m_Textures, fps);

}

override public function hitTest(localPoint:Point, forTouch:Boolean = false):DisplayObject

{

if (forTouch && visible && touchable)

{

if (getBounds(this).containsPoint(localPoint))

{

var texture:Texture = getFrameTexture(currentFrame);

var subtexture:SubTexture = texture as SubTexture;

var textureFrame:Rectangle = subtexture.frame;

var clipping:Rectangle = subtexture.clipping;

var frameBound:Rectangle = new Rectangle(

Math.abs(textureFrame.x),

Math.abs(textureFrame.y),

clipping.width * m_TextureAtlas.texture.width,

clipping.height * m_TextureAtlas.texture.height

);

clipping.x *= m_TextureAtlas.texture.width;

clipping.y *= m_TextureAtlas.texture.height;

var final_x:uint = (frameBound.containsPoint(localPoint) ? localPoint.x - frameBound.x : uint.MAX_VALUE);

var final_y:uint = (frameBound.containsPoint(localPoint) ? localPoint.y - frameBound.y : uint.MAX_VALUE);

if (final_x != uint.MAX_VALUE && final_y != uint.MAX_VALUE)

{

var pixel:uint = m_BitmapData.getPixel32(clipping.x + final_x, clipping.y + final_y);

if (uint((pixel >> 24) & 0xFF) == 0)

{

return null;

}

}

else

{

return null;

}

}

}

return super.hitTest(localPoint, forTouch);

}

}

```

這個類別的完整討論串在 Starling 官方論壇:<http://forum.starling-framework.org/topic/question-implementation-of-pixel-perfect-hittest-without-loading-bitmapdata>

一個完整的 MovieClip 範例長什麼樣子?

下面用一組跑步動畫的 TextureAtlas 示範完整流程:讀圖、建 atlas、建 MovieClip、丟進 Juggler、用觸控事件控制暫停/播放。

`StarlingTest.as`(進入點,啟動 Starling):

```actionscript

package

{

import flash.display.Sprite;

import starling.core.Starling;

[SWF(frameRate="60",Width="800",Height="600")]

public class StarlingTest extends Sprite

{

public function StarlingTest()

{

var star:Starling = new Starling(Main, stage);

star.start();

}

}

}

```

`Main.as`(建立 TextureAtlas,產生兩個 MovieClip,一個用自訂的 AlphaMovieClip,一個用原生 MovieClip 對照):

```actionscript

package {

import flash.display.Bitmap;

import starling.core.Starling;

import starling.display.MovieClip;

import starling.display.Sprite;

import starling.events.Touch;

import starling.events.TouchEvent;

import starling.events.TouchPhase;

import starling.textures.Texture;

import starling.textures.TextureAtlas;

public class Main extends Sprite {

[Embed(source = 'test.xml', mimeType = 'application/octet-stream')]

private var AtlasXML:Class;

[Embed(source = 'test.png')]

private var AtlasTexture:Class;

private var mc:AlphaMovieClip;

public function Main() {

var bitmap:Bitmap = new AtlasTexture();

var texture:Texture = Texture.fromBitmap(bitmap);

var xml:XML = XML(new AtlasXML());

var atlas:TextureAtlas = new TextureAtlas(texture, xml);

mc = new AlphaMovieClip("run", atlas, bitmap.bitmapData, 30);

var m2:MovieClip = new MovieClip(atlas.getTextures("run"), 30);

m2.loop = false;

m2.x = 200;

mc.addEventListener(TouchEvent.TOUCH, touchEventHandler);

addChild(mc);

addChild(m2);

Starling.juggler.add(mc);

Starling.juggler.add(m2);

}

private function touchEventHandler(event:TouchEvent):void {

var touch:Touch = event.getTouch(this);

if (!touch) return;

if (touch.phase == TouchPhase.BEGAN) {

mc.pause();

} else if (touch.phase == TouchPhase.ENDED) {

mc.play();

}

}

}

}

```

素材是一張 12 格跑步動作的 TextureAtlas(`test.png`),對應的 `test.xml` 定義每一格在大圖裡的座標:

Starling MovieClip 用的跑步動作 TextureAtlas 範例,12 格連續動作圖排列成一張大圖

```xml

```

常見問題

QStarling MovieClip 可以塞子物件嗎?

不行。它繼承 `Image` 而非 `DisplayObjectContainer`,沒有 `addChild()`。要做群組動畫,得靠外層的 Sprite 容器把多個 MovieClip 組在一起,而不是往 MovieClip 裡塞東西。

Q為什麼動畫要用 EnterFrameEvent 而不是 Event.ENTER_FRAME?

因為只有 `EnterFrameEvent` 帶 `passedTime`。把這個值傳給 Juggler 的 `advanceTime()`,動畫播放速度才會跟真實經過時間掛勾,不受 frame rate 波動影響。

Q一個 Juggler 可以管多個動畫嗎?

可以,也建議這樣做。`Starling.juggler` 本身就是設計來同時管理任意數量的 `IAnimatable` 物件;需要獨立生命週期的動畫(例如暫停選單的特效)再另外開一個 Juggler 實例分開管理。

Q想要動畫命中判斷排除透明區域,一定要自己寫 hitTest 嗎?

如果用原生 MovieClip,是的,需要覆寫 `hitTest()` 並比對 `BitmapData` 的 alpha 值。上面範例的 `AlphaMovieClip` 就是這個做法;社群論壇上也有現成版本可以直接參考、修改。

參考資料

  • Starling Framework, MovieClip API:<https://doc.starling-framework.org/core/starling/display/MovieClip.html>
  • Starling Framework, Juggler API:<https://doc.starling-framework.org/core/starling/animation/Juggler.html>
  • Juggler / Tween / DelayedCall 介紹:<http://grayliao.blogspot.tw/2011/11/starling-framework6jugglertweendelaycal.html>
  • Starling 論壇,AlphaMovieClip pixel-perfect hitTest 討論:<http://forum.starling-framework.org/topic/question-implementation-of-pixel-perfect-hittest-without-loading-bitmapdata>

最後更新

2026-08-27

延伸閱讀

關於作者 {#author}

Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。

首次發布:2014-02-11