深色環境中的遊戲手把,象徵家用主機遊戲體驗

← INSIGHTS & PERSPECTIVES | 前端開發

GDC 2013 馬場英雄談遊戲新體驗與故事性設計

整理 GDC 2013《時空幻境》製作人馬場英雄的演講筆記:遊戲的主題與信息、Tales 系列線性動作戰鬥系統如何兼顧輕重度玩家,以及故事性如何傳達思想與帶給玩家成長。

這篇文章整理我在 GDC 大會聽的一場演講:NAMCO BANDAI 總監製、《時空幻境(Tales)》系列製作人馬場英雄,談家用主機遊戲該如何創造新體驗、傳達故事與思想。核心收穫是兩個要素——「主題」與「信息」,以及【回歸最初的感動】:先做會讓玩家感動、陪伴玩家成長的遊戲,而不是先想如何讓使用者付錢。

這場 GDC 演講的講者是誰、在講什麼?

講者是馬場英雄,NAMCO BANDAI 總監製,代表作是《時空幻境/傳奇(Tales of)》系列。這場演講是他對家用遊戲開發要旨的整理,我把它拆成三個部分:

  • 遊戲不可或缺的兩個要素:主題與信息
  • Tales 系列的戰鬥系統與角色成長設計
  • 故事性:樂趣、共存與傳遞思想

相關資料:

為什麼遊戲一定要有「主題」與「信息」?

這場演講算是那兩天 GDC 大會中我很喜歡的一場。這位製作人看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動——在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待帶給使用者成長與感動。現在很多人發想遊戲時,總是先思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】是我從這場演講獲得的最大收穫。

NAMCO 認為遊戲中最重要的兩個要素是:

要素意義例子
主題遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西訓練反應(Diamond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)
信息讓使用者在進行遊戲的過程中得到樂趣、獲得反饋動作遊戲的音效與特效等感官刺激;RPG 的戰鬥系統(因為要練功)

主題也可以是故事性的傳達:像 RPG 可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到想傳達的東西。例如他們最新一款遊戲想傳達的意念就是【選擇】——人生的現在,是過去眾多的選擇演變而成;而未來,則由現在的每個小選擇決定。

另外,因為遊戲很容易一玩就玩很久,信息也格外重要。玩家在遊戲過程中得到的反饋,是遊戲裡很重要的要素之一。

Tales 系列的戰鬥系統如何兼顧輕度與重度玩家?

戰鬥系統的操作,應該要讓輕度玩家和重度玩家同時可以上手,不應只針對重度玩家,要讓所有人都能上手。

Tales 系列為此開發了線性動作戰鬥系統:同一個場地上的所有敵人、怪物與小組成員,以即時反應行動進行戰鬥。設計重點包括:

  • 戰鬥時可以前後左右移動並釋出絕招,不需要困難的操作就能有一定攻擊水準,但可以透過技術進一步加強攻擊力
  • 角色各有特色:有些魔法強、有些速度強;沒有直接操作的角色可以用 AI 指定
  • 武器也有技巧,例如屬性、風屬性特性等,戰鬥時可以抓住對方弱點行使技巧

戰鬥系統要不斷創造新的體驗,讓使用者不會膩,自己也要有成長——戰鬥與遊戲的過程要伴隨著成長。要怎麼創造新的體驗、讓玩家體驗什麼,是非常重要的!

遊戲要怎麼讓玩家和主角一起成長?

遊戲應該要有故事性,並且讓玩家把自己代入遊戲角色之中。就像電影或小說,可以從內容與情節裡獲得感動,並隨著遊戲情節獲得成長(傳達具有教育性的思想)。一款好的遊戲,要讓玩家從遊戲裡可以有新的體驗。

為什麼操作的訊息傳遞非常重要?

和電影或小說不同,遊戲是透過【操作】讓玩家和遊戲世界互動,所以操作很重要。透過操作可以傳遞多少訊息給使用者、讓使用者融入遊戲世界、隨著角色的境遇而感動或傷心,是成功遊戲不可缺少的要素。怪物和成員角色都應該有各自的個性和特性。

以 Tales 的戰鬥系統為例,它有以下特色:

  1. 要考量雙方位置後去操作
  2. 速度感、快感、動態
  3. 操作簡單
  4. 有協助的角色
  5. 透過不同角色的合作深化遊戲性(要怎麼提供新的玩法)

故事性如何讓遊戲更吸引人?

遊戲應該要有故事,而且要透過這個故事傳達一個想法、感受給使用者。每一個 GAME 都有它的故事概念,透過故事可以把主題傳遞給使用者(例:不可動搖的信念、貫徹正義)。可以從三個層面來看:

樂趣(融入遊戲世界)

要能讓玩家透過操控性演變成主角——像是玩家玩一玩流淚、融入故事當中。因此主題和訊息非常重要,也是遊戲的特色。去創造新玩法體驗時,要傳遞什麼必須先思考。

共存(用正反兩面角色體現非單一的價值觀)

大家都有不同的想法,有時會衝擊思考,但大家都是共存的,要透過合作達到目標。在說故事時,主角有各種類型,不論主角或敵人都應該有想法,每種想法都有正確的一面,最後若無法讓步,就要透過劍與劍來戰鬥。

不同的價值觀非常重要,但透過討論可以互相理解對方,Tales 系列非常重視這點,小組成員的設計也是(傳遞訊息)。透過遊戲,玩家可以去思考這些事情,這能提高玩家對遊戲的認知度,帶給玩家正向影響與思考上的鼓勵。透過完成遊戲可以有所成長、去思考——這就是 Tales 系列如此重視【傳遞的訊息】的原因。

傳遞思想(遊戲中心思想)

最新的 game 以【選擇】為主題:人生因為選擇而讓每個人的未來有所不同,現在是由過去的許多選擇累積而來。

延伸閱讀

常見問題

Q馬場英雄在 GDC 2013 講的核心觀念是什麼?

他認為遊戲的兩個核心要素是「主題」與「信息」:主題是遊戲要讓使用者獲得什麼(訓練反應、腦力激盪、故事感動),信息是讓玩家在遊玩過程中持續得到樂趣與反饋。遊戲本質上是傳達思想與理念的方式。

QTales 系列的線性動作戰鬥系統有什麼特色?

它在同一個場地讓所有敵人與小組成員以即時反應行動戰鬥,操作簡單就能有一定攻擊水準,但可透過技術加強攻擊力,同時兼顧輕度與重度玩家。角色各有強項,未直接操作的角色由 AI 控制。

Q為什麼遊戲要有故事性?

故事讓玩家代入角色、融入遊戲世界,並從情節中獲得感動與成長,就像電影或小說一樣。更重要的是透過故事傳達中心思想——例如 Tales 最新作品以【選擇】為主題,讓玩家思考人生是由每個小選擇累積而成。

Q這場演講對遊戲開發者最大的啟發是什麼?

【回歸最初的感動】:發想遊戲時不要先想如何讓使用者付錢,而是先做一個好玩的、能讓玩家感動並陪伴他成長的遊戲。同時要不斷創造新的體驗,讓玩家不會膩、並在遊戲過程中伴隨成長。

參考資料

最後更新

2026-08-28(原文發布於 2013-12-17,本文保留原始筆記內容並補上 GEO 結構。)

關於作者 {#author}

Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。

首次發布:2013-12-17