綠色燈光下的遊戲手把特寫,象徵遊戲體驗與操作的傳遞

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GDC 2013 筆記:遊戲如何創造新體驗?故事性與信息傳遞為什麼重要?

GDC 台北峰會筆記:NAMCO BANDAI《時空幻境》總監製馬場英雄分享遊戲如何創造新體驗——從主題與信息、戰鬥系統設計、操作回饋到故事性,解析 Tales 系列傳達思想與感動的設計哲學。

這是我去 GDC 大會早上的第二場演講,也是這兩天 GDC 大會中我很喜歡的演說之一。講者從「遊戲是傳達思想與理念的方式」出發,說明主題、信息、故事性如何讓玩家獲得成長與感動,並以 Tales(時空幻境)系列的戰鬥系統與世界觀設計為例。這場演講讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。

講者是誰?這場 GDC 演講的背景是什麼?

講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI

為什麼遊戲要「回歸最初的感動」?

這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。

現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。

演講筆記:主題與信息為什麼是遊戲最重要的兩個要素?

在這場演講中,NAMCO 講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素:

  1. 主題
  2. 信息

首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像 Diamond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。

或者是像 RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西。例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的意念就是【選擇】,讓他們了解,人生的現在,是過去眾多的選擇所演變而成的,而未來,則是由現在的每個小選擇去決定的。

另外,因為遊戲很容易一玩就玩很久,因此信息也格外重要,要能夠讓使用者在進行遊戲的當中得到樂趣。以動作遊戲而言,就是像音效、特效等感觀刺激;以 RPG 而言,就是戰鬥系統(因為要練功)的製作。

玩家在玩遊戲的過程中所得到的反饋,也是遊戲裡很重要的要素之一。

Tales 系列的戰鬥系統怎麼創造新體驗?

戰鬥系統

戰鬥系統的操作,應要讓輕度玩家和重度玩家同時可以上手,不應只針對重度玩家,要讓所有人都可以上手。

在 Tales 系列開發了一個線性動作戰鬥系統,同一個場地的所有敵人怪物及小組成員,以即時反應行動進行戰鬥。戰鬥系統設計為在戰鬥時可以前後左右移動時釋出他的絕招,不需要很困難的操作就可以有一定的攻擊水準,但可以經由技術去更加加強攻擊力。

  • 有些角色的魔法強,有些則是速度強,另外,沒有直接操作的角色可以用 AI 去指定。
  • 用刀箭也有它的技巧,例如:屬性、風屬性特色等。在戰鬥時就可以抓住對方弱點去行使技巧。
  • 在戰鬥系統要創造新的體驗,讓使用者不要膩,自己也要有成長,在這個戰鬥和遊戲的過程要伴隨著成長。

要怎麼創造新的體驗,讓玩家體驗什麼,是非常重要的!

和主角一起成長

遊戲應要有故事性,並且讓玩家能把自己代入遊戲的角色之中。就像電影或小說,可以從電影內容或小說情節裡面獲得感動,並隨著遊戲情節而獲得成長(傳達具有教育性的思想)。

一款好的遊戲,要讓玩家從遊戲裡可以有新的體驗。

操作怎麼傳遞信息?音效與特效的角色是什麼?

和電影或小說不同的是,遊戲是透過【操作】來讓玩家和遊戲世界互動,所以操作很重要:透過操作可以傳遞多少的訊息給使用者,讓使用者能融入這個遊戲世界,隨著角色的境遇而覺得感動或傷心,是成功的遊戲不可缺少的要素。怪物和成員角色都應該有各自的個性和特性。

舉例來說,在 Tales 裡的戰鬥系統有以下特色:

  1. 要考量雙方位置後去操作
  2. 速度感、快感、動態
  3. 操作簡單
  4. 有協助的角色
  5. 透過不同的角色的合作來深化遊戲性(要怎麼提供新的玩法)

一個吸引人的遊戲,故事性扮演什麼角色?

遊戲應要有故事的,不只是故事,而且要透過這個故事,去傳達一個想法、感受給使用者。每一個 GAME 都會有它的故事概念,透過故事可以把主題傳遞給使用者(例:不可動搖的信念、貫徹正義)。

樂趣(融入遊戲世界)

自己是否能夠讓玩家透過操控性去讓玩家演變成主角,像是玩家玩一玩流淚、融入故事當中。因此主題和訊息非常重要也是遊戲的特色。

去創造新玩法體驗,要傳遞什麼要去思考。

共存(用正反兩面角色去體現非單一的價值觀)

大家都有不同的想法,有時會衝擊思考,但大家都是共存的,要透過合作去達到目標。在說故事中,主角有各種類型的,不論是主角或敵人都應該有想法,每種想法都有正確的一面,最後若無法讓步就要透過劍與劍來戰鬥。

不同的價值觀非常重要,但透過討論可以互相理解對方,Tales 系列非常重視這點,小組成員也是(傳遞訊息)。

透過遊戲玩家可以去思考這些事情,這可以提高玩家對這些遊戲的認知度,帶給玩家正向影響和思考上的鼓勵。

透過遊戲的完成可以有所成長、去思考,這是為什麼 Tales 系列如此重視【傳遞的訊息】這塊的原因。

傳遞思想:遊戲的中心思想

最新的 game 以【選擇】為主題,人生因為選擇而讓每個人的未來有所不同,現在是由過去的許多選擇所累積而來的。

延伸閱讀

常見問題

Q遊戲的「主題」和「信息」有什麼不同?

主題是這款遊戲主要想讓使用者獲得的東西,例如訓練反應、腦力激盪或傳達一個故事;信息則是玩家在遊玩過程中持續得到的樂趣與反饋,例如動作遊戲的音效特效、RPG 的戰鬥系統。兩者都到位,玩家才會獲得感動與成長。

QTales 系列的線性動作戰鬥系統有什麼特色?

它讓輕度玩家和重度玩家都能上手:不需要困難的操作就有一定的攻擊水準,但可以透過技術進一步強化攻擊力。角色各有強項(魔法、速度),未操作的角色可交給 AI 指定,戰鬥中也可抓住屬性弱點行使技巧。

Q為什麼「操作」對遊戲體驗這麼重要?

因為遊戲和電影、小說最大的不同,就是透過操作讓玩家與遊戲世界互動。操作能傳遞多少訊息給使用者、讓他們融入世界並隨角色境遇感動或傷心,是成功遊戲不可缺少的要素。

Q遊戲的故事性有什麼價值?

故事能把遊戲的中心思想傳遞給使用者,讓玩家代入角色、隨情節獲得感動與成長。Tales 系列更透過正反兩面角色體現非單一的價值觀,讓玩家透過遊戲去思考,帶來正向影響。

參考資料

最後更新

2026-08-28(原文發布於 2013-12-17,本文保留原始筆記內容並補上 GEO 結構。)

關於作者 {#author}

Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。

首次發布:2013-12-17