這是我去 GDC 大會早上的第二場演講,也是這兩天 GDC 大會中我很喜歡的演說之一。講者從「遊戲是傳達思想與理念的方式」出發,說明主題、信息、故事性如何讓玩家獲得成長與感動,並以 Tales(時空幻境)系列的戰鬥系統與世界觀設計為例。這場演講讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。
講者是誰?這場 GDC 演講的背景是什麼?
講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI
- 維基資料:傳奇系列
- 遊戲影片:時空幻境:無盡傳奇 宣傳影片
- 巴哈報導:GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨
為什麼遊戲要「回歸最初的感動」?
這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。
現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。
演講筆記:主題與信息為什麼是遊戲最重要的兩個要素?
在這場演講中,NAMCO 講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素:
- 主題
- 信息
首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像 Diamond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。
或者是像 RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西。例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的意念就是【選擇】,讓他們了解,人生的現在,是過去眾多的選擇所演變而成的,而未來,則是由現在的每個小選擇去決定的。
另外,因為遊戲很容易一玩就玩很久,因此信息也格外重要,要能夠讓使用者在進行遊戲的當中得到樂趣。以動作遊戲而言,就是像音效、特效等感觀刺激;以 RPG 而言,就是戰鬥系統(因為要練功)的製作。
玩家在玩遊戲的過程中所得到的反饋,也是遊戲裡很重要的要素之一。
Tales 系列的戰鬥系統怎麼創造新體驗?
戰鬥系統
戰鬥系統的操作,應要讓輕度玩家和重度玩家同時可以上手,不應只針對重度玩家,要讓所有人都可以上手。
在 Tales 系列開發了一個線性動作戰鬥系統,同一個場地的所有敵人怪物及小組成員,以即時反應行動進行戰鬥。戰鬥系統設計為在戰鬥時可以前後左右移動時釋出他的絕招,不需要很困難的操作就可以有一定的攻擊水準,但可以經由技術去更加加強攻擊力。
- 有些角色的魔法強,有些則是速度強,另外,沒有直接操作的角色可以用 AI 去指定。
- 用刀箭也有它的技巧,例如:屬性、風屬性特色等。在戰鬥時就可以抓住對方弱點去行使技巧。
- 在戰鬥系統要創造新的體驗,讓使用者不要膩,自己也要有成長,在這個戰鬥和遊戲的過程要伴隨著成長。
要怎麼創造新的體驗,讓玩家體驗什麼,是非常重要的!
和主角一起成長
遊戲應要有故事性,並且讓玩家能把自己代入遊戲的角色之中。就像電影或小說,可以從電影內容或小說情節裡面獲得感動,並隨著遊戲情節而獲得成長(傳達具有教育性的思想)。
一款好的遊戲,要讓玩家從遊戲裡可以有新的體驗。
操作怎麼傳遞信息?音效與特效的角色是什麼?
和電影或小說不同的是,遊戲是透過【操作】來讓玩家和遊戲世界互動,所以操作很重要:透過操作可以傳遞多少的訊息給使用者,讓使用者能融入這個遊戲世界,隨著角色的境遇而覺得感動或傷心,是成功的遊戲不可缺少的要素。怪物和成員角色都應該有各自的個性和特性。
舉例來說,在 Tales 裡的戰鬥系統有以下特色:
- 要考量雙方位置後去操作
- 速度感、快感、動態
- 操作簡單
- 有協助的角色
- 透過不同的角色的合作來深化遊戲性(要怎麼提供新的玩法)
一個吸引人的遊戲,故事性扮演什麼角色?
遊戲應要有故事的,不只是故事,而且要透過這個故事,去傳達一個想法、感受給使用者。每一個 GAME 都會有它的故事概念,透過故事可以把主題傳遞給使用者(例:不可動搖的信念、貫徹正義)。
樂趣(融入遊戲世界)
自己是否能夠讓玩家透過操控性去讓玩家演變成主角,像是玩家玩一玩流淚、融入故事當中。因此主題和訊息非常重要也是遊戲的特色。
去創造新玩法體驗,要傳遞什麼要去思考。
共存(用正反兩面角色去體現非單一的價值觀)
大家都有不同的想法,有時會衝擊思考,但大家都是共存的,要透過合作去達到目標。在說故事中,主角有各種類型的,不論是主角或敵人都應該有想法,每種想法都有正確的一面,最後若無法讓步就要透過劍與劍來戰鬥。
不同的價值觀非常重要,但透過討論可以互相理解對方,Tales 系列非常重視這點,小組成員也是(傳遞訊息)。
透過遊戲玩家可以去思考這些事情,這可以提高玩家對這些遊戲的認知度,帶給玩家正向影響和思考上的鼓勵。
透過遊戲的完成可以有所成長、去思考,這是為什麼 Tales 系列如此重視【傳遞的訊息】這塊的原因。
傳遞思想:遊戲的中心思想
最新的 game 以【選擇】為主題,人生因為選擇而讓每個人的未來有所不同,現在是由過去的許多選擇所累積而來的。
延伸閱讀
- GDC 2013 馬場英雄談遊戲新體驗與故事性設計:同樣聚焦 GDC、遊戲開發,可接著比較不同情境的做法。
- [GGJ-2014] 開場影片與遊戲發想:主題解析與腦力激盪筆記:同樣聚焦 遊戲設計、遊戲開發,可接著比較不同情境的做法。
- GGJ 2014 開場影片與主題介紹:遊戲發想與腦力激盪的啟發:同樣聚焦 遊戲設計、遊戲開發,可接著比較不同情境的做法。
常見問題
遊戲的「主題」和「信息」有什麼不同?
主題是這款遊戲主要想讓使用者獲得的東西,例如訓練反應、腦力激盪或傳達一個故事;信息則是玩家在遊玩過程中持續得到的樂趣與反饋,例如動作遊戲的音效特效、RPG 的戰鬥系統。兩者都到位,玩家才會獲得感動與成長。
Tales 系列的線性動作戰鬥系統有什麼特色?
它讓輕度玩家和重度玩家都能上手:不需要困難的操作就有一定的攻擊水準,但可以透過技術進一步強化攻擊力。角色各有強項(魔法、速度),未操作的角色可交給 AI 指定,戰鬥中也可抓住屬性弱點行使技巧。
為什麼「操作」對遊戲體驗這麼重要?
因為遊戲和電影、小說最大的不同,就是透過操作讓玩家與遊戲世界互動。操作能傳遞多少訊息給使用者、讓他們融入世界並隨角色境遇感動或傷心,是成功遊戲不可缺少的要素。
遊戲的故事性有什麼價值?
故事能把遊戲的中心思想傳遞給使用者,讓玩家代入角色、隨情節獲得感動與成長。Tales 系列更透過正反兩面角色體現非單一的價值觀,讓玩家透過遊戲去思考,帶來正向影響。
參考資料
最後更新
2026-08-28(原文發布於 2013-12-17,本文保留原始筆記內容並補上 GEO 結構。)
關於作者 {#author}
Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。
首次發布:2013-12-17
