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[GGJ-2014] 開場影片與遊戲發想:主題解析與腦力激盪筆記

參加 Global Game Jam 2014 的開場筆記:解析本屆主題 We don't see things as they are, we see them as we are,並整理開場影片中 Jenova Chen 等設計師談實驗性遊戲設計、腦力激盪規則與好遊戲三要素的重點。

參加 Global Game Jam 時,開場的第一件事就是公布主題並播放一段啟發發想的影片。這篇筆記整理 GGJ 2014 的本屆主題,以及開場影片中 Jenova Chen、Kaho Abe、Richard Lemarchand 等設計師談實驗性遊戲設計、腦力激盪規則與「好遊戲三要素」的重點,適合想學習遊戲發想方法的開發者參考。

本屆主題說了什麼?

GGJ 2014 的本屆主題是:

"We don't see things as they are, we see them as we are."

(我們不是依事物的原貌看待它們,而是依我們自己的樣貌看待它們。)

GGJ 2014 主題

這句話本身就是很好的發想起點:同一個主題,每個參與者都會因為自己的經驗與視角而做出完全不同的遊戲。

開場影片:有關遊戲的發想

在一開始時,他們先放一段影片給所有參與者來看,我個人蠻喜歡這段影片,在此分享給大家。

整理一些我認為很有幫助的話:

Jenova Chen:實驗性遊戲設計

『我相信實驗性的遊戲設計,例如挑戰某種沒看過的風格,或是獨一無二的遊戲機制,是讓遊戲偉大的關鍵。所有優秀的遊戲設計者,都會持續的去關注一些實驗性遊戲的展覽,因為這些展覽出現的點子,正不斷的改變、提升現代主流遊戲的設計手法。』

腦力激盪最簡單有用的規則:

  1. 設定時間限制
  2. 歡迎各種不尋常的想法,越奇怪的越好
  3. 從別人的 idea 裡去延伸自己的想法
  4. 不要在腦力激盪時討論遊戲的細節
  5. 讓創意的數量更多,而不去在意創意的品質
  6. 一次讓一個人去發表想法
  7. 把所有的討論內容記下來

『製作遊戲原型來探討遊戲的可行性,這可以幫助我們實際地去探討和討論設計想法,可以簡單的製作紙上遊戲、卡片遊戲或者是活動遊戲。製作這種原型可以讓我們找出令人驚豔、可執行、又漂亮的點子,並且放進遊戲之中。』

『沒有失敗的實驗,只是實驗結果不如預期罷了。不要害怕失敗,失敗的遊戲是為了讓未來得到更多的經驗與成長,不要害怕嘗試任何新的、未嘗試過的點子。』~R.Buckminster Fuller

Kaho Abe:把個人經驗放進作品

『與其關注他人,我們更應該了解我們自己的生活,也是個激發創作靈感的泉源。每個人都經歷過不同的人生,無論那是好的或壞的經驗,我們所累積的個人經驗都是獨一無二的。不論是光輝的、可悲的、好笑的或滿目瘡夷的,這些經驗定義了我們,我們所應該做的就是要先擁有他們,然後分享出來。你的人生可以潛藏在作品中,而且不一定需要解釋。通常我們只會解釋遊戲背景以及方式,而不會去談論遊戲的個人深層意義,事實上大家也不需要了解,自己知道就好。』

『我希望在你製作遊戲的時候,分享一部份你個人的獨特經驗,但是不必說明理由和原因。我保證,這一定會讓你變成更加優秀的設計師,你的創意將永遠沒有界限。』

Richard Lemarchand:Surprise、Delight、Relevant

『當有成千個作品同時出現,要怎麼讓別人注意到你的作品?我的建議是,不要太按字面上去解釋題目。若真的想找一個獨特的點子,要做出讓人驚喜的東西時,做些讓那些人沒有預料到的,或是做出那些人在玩時能帶來樂趣的遊戲,於是他們真的能從遊戲中感受到什麼。同時要記得,不管怎麼修改主題,不要離題。Surprise、Delight、Relevant 是好遊戲或者好電影、好故事必備的三個元素。

『好遊戲三要素:情感衝擊、技術可行性、易操作性。對我來說最重要的是要有情感上的衝擊,不管是有趣還是驚喜,都得讓人感受到什麼。所以當你參加 Game Jam,不管主題是什麼,先想想主題讓你感受到什麼,看能不能做一個讓你有同樣感受的遊戲。

遊戲發想筆記截圖

延伸閱讀

常見問題

QGGJ 2014 的主題是什麼?

本屆主題是 "We don't see things as they are, we see them as we are.",意思是每個人都以自己的經驗與視角來詮釋同一個題目。這也正是 Game Jam 的精神:同一主題會長出成千上百個截然不同的遊戲。

Q腦力激盪有哪些簡單有效的規則?

設定時間限制、歡迎越奇怪越好的想法、從別人的 idea 延伸、不討論細節、重視數量勝過品質、一次一個人發表,並把所有討論記錄下來。這些規則能讓團隊在短時間內產出最多可行的點子。

QGame Jam 中如何讓作品被看見?

不要太按字面解釋題目,做出讓人驚喜(Surprise)、帶來樂趣(Delight)、又與主題相關(Relevant)的作品。同時先想想主題讓你感受到什麼,再做一個能傳達同樣感受的遊戲。

Q為什麼要在遊戲裡放進個人經驗?

個人的生命經驗是獨一無二的靈感泉源,能讓作品與眾不同。Kaho Abe 建議分享一部分個人經驗但不必解釋理由,這會讓你成為更優秀的設計師,創意也不會有界限。

Q遊戲原型一定要用程式做嗎?

不需要。紙上遊戲、卡片遊戲或活動遊戲都是很好的原型形式。重點是透過原型實際探討設計想法的可行性,找出令人驚豔、可執行又漂亮的點子。

參考資料

最後更新

2026-08-28(原文發布於 2014-01-29,本文保留原始筆記內容並補上 GEO 結構。)

關於作者 {#author}

Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。

首次發布:2014-01-29