參加 Global Game Jam 時,開場的第一件事就是公布主題並播放一段啟發發想的影片。這篇筆記整理 GGJ 2014 的本屆主題,以及開場影片中 Jenova Chen、Kaho Abe、Richard Lemarchand 等設計師談實驗性遊戲設計、腦力激盪規則與「好遊戲三要素」的重點,適合想學習遊戲發想方法的開發者參考。
本屆主題說了什麼?
GGJ 2014 的本屆主題是:
"We don't see things as they are, we see them as we are."
(我們不是依事物的原貌看待它們,而是依我們自己的樣貌看待它們。)

這句話本身就是很好的發想起點:同一個主題,每個參與者都會因為自己的經驗與視角而做出完全不同的遊戲。
開場影片:有關遊戲的發想
在一開始時,他們先放一段影片給所有參與者來看,我個人蠻喜歡這段影片,在此分享給大家。
整理一些我認為很有幫助的話:
Jenova Chen:實驗性遊戲設計
『我相信實驗性的遊戲設計,例如挑戰某種沒看過的風格,或是獨一無二的遊戲機制,是讓遊戲偉大的關鍵。所有優秀的遊戲設計者,都會持續的去關注一些實驗性遊戲的展覽,因為這些展覽出現的點子,正不斷的改變、提升現代主流遊戲的設計手法。』
腦力激盪最簡單有用的規則:
- 設定時間限制
- 歡迎各種不尋常的想法,越奇怪的越好
- 從別人的 idea 裡去延伸自己的想法
- 不要在腦力激盪時討論遊戲的細節
- 讓創意的數量更多,而不去在意創意的品質
- 一次讓一個人去發表想法
- 把所有的討論內容記下來
『製作遊戲原型來探討遊戲的可行性,這可以幫助我們實際地去探討和討論設計想法,可以簡單的製作紙上遊戲、卡片遊戲或者是活動遊戲。製作這種原型可以讓我們找出令人驚豔、可執行、又漂亮的點子,並且放進遊戲之中。』
『沒有失敗的實驗,只是實驗結果不如預期罷了。不要害怕失敗,失敗的遊戲是為了讓未來得到更多的經驗與成長,不要害怕嘗試任何新的、未嘗試過的點子。』~R.Buckminster Fuller
Kaho Abe:把個人經驗放進作品
『與其關注他人,我們更應該了解我們自己的生活,也是個激發創作靈感的泉源。每個人都經歷過不同的人生,無論那是好的或壞的經驗,我們所累積的個人經驗都是獨一無二的。不論是光輝的、可悲的、好笑的或滿目瘡夷的,這些經驗定義了我們,我們所應該做的就是要先擁有他們,然後分享出來。你的人生可以潛藏在作品中,而且不一定需要解釋。通常我們只會解釋遊戲背景以及方式,而不會去談論遊戲的個人深層意義,事實上大家也不需要了解,自己知道就好。』
『我希望在你製作遊戲的時候,分享一部份你個人的獨特經驗,但是不必說明理由和原因。我保證,這一定會讓你變成更加優秀的設計師,你的創意將永遠沒有界限。』
Richard Lemarchand:Surprise、Delight、Relevant
『當有成千個作品同時出現,要怎麼讓別人注意到你的作品?我的建議是,不要太按字面上去解釋題目。若真的想找一個獨特的點子,要做出讓人驚喜的東西時,做些讓那些人沒有預料到的,或是做出那些人在玩時能帶來樂趣的遊戲,於是他們真的能從遊戲中感受到什麼。同時要記得,不管怎麼修改主題,不要離題。Surprise、Delight、Relevant 是好遊戲或者好電影、好故事必備的三個元素。』
『好遊戲三要素:情感衝擊、技術可行性、易操作性。對我來說最重要的是要有情感上的衝擊,不管是有趣還是驚喜,都得讓人感受到什麼。所以當你參加 Game Jam,不管主題是什麼,先想想主題讓你感受到什麼,看能不能做一個讓你有同樣感受的遊戲。』

延伸閱讀
- GGJ 2014 開場影片與主題介紹:遊戲發想與腦力激盪的啟發:同樣聚焦 Global Game Jam、遊戲設計,可接著比較不同情境的做法。
- [GGJ-2014] 活動參與心得:同樣聚焦 Global Game Jam、遊戲開發,可接著比較不同情境的做法。
- GDC 2013 馬場英雄談遊戲新體驗與故事性設計:同樣聚焦 遊戲開發、遊戲設計,可接著比較不同情境的做法。
常見問題
GGJ 2014 的主題是什麼?
本屆主題是 "We don't see things as they are, we see them as we are.",意思是每個人都以自己的經驗與視角來詮釋同一個題目。這也正是 Game Jam 的精神:同一主題會長出成千上百個截然不同的遊戲。
腦力激盪有哪些簡單有效的規則?
設定時間限制、歡迎越奇怪越好的想法、從別人的 idea 延伸、不討論細節、重視數量勝過品質、一次一個人發表,並把所有討論記錄下來。這些規則能讓團隊在短時間內產出最多可行的點子。
Game Jam 中如何讓作品被看見?
不要太按字面解釋題目,做出讓人驚喜(Surprise)、帶來樂趣(Delight)、又與主題相關(Relevant)的作品。同時先想想主題讓你感受到什麼,再做一個能傳達同樣感受的遊戲。
為什麼要在遊戲裡放進個人經驗?
個人的生命經驗是獨一無二的靈感泉源,能讓作品與眾不同。Kaho Abe 建議分享一部分個人經驗但不必解釋理由,這會讓你成為更優秀的設計師,創意也不會有界限。
遊戲原型一定要用程式做嗎?
不需要。紙上遊戲、卡片遊戲或活動遊戲都是很好的原型形式。重點是透過原型實際探討設計想法的可行性,找出令人驚豔、可執行又漂亮的點子。
參考資料
最後更新
2026-08-28(原文發布於 2014-01-29,本文保留原始筆記內容並補上 GEO 結構。)
關於作者 {#author}
Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。
首次發布:2014-01-29
