第一次參加 Global Game Jam 2014,最大的收穫不是完成一款沒有 Bug 的遊戲,而是在 2014 年 1 月 24 日到 1 月 26 日這三天裡,重新看見自己對遊戲的熱愛,也看見台灣遊戲開發者願意用專業能力實踐想法的生命力。

製作遊戲不是夢想,我們做到了。這張照片記錄的是最後發表後的感動時刻,也記錄了三天沒有好好睡覺、沒有好好吃飯,卻還是把作品推到台上的那種疲累與興奮。
Global Game Jam 2014 對第一次參加者來說是什麼體驗?
Global Game Jam 2014 是一次把遊戲熱情拉回現實的活動。參與者必須在三天內組隊、發想、製作並發表遊戲,過程比想像中混亂,也比想像中更讓人感動。
2014 年 1 月 24 日到 1 月 26 日,是我第一次參加 Global Game Jam 的日子。那幾天對我而言很特別,因為我看見台灣開發者對遊戲的熱情與想法,也看見台灣遊戲產業仍然有一股很珍貴的生命力。
Global Game Jam 是一個全球同步舉辦的遊戲創作活動。參與者會在限定時間內依照當年主題組隊做出遊戲,作品完成度不一定整齊,但每一組都要把發想、取捨、實作和發表全部走過一次。
參加 Global Game Jam 之前,我怎麼看待自己和遊戲的關係?
參加 Global Game Jam 2014 之前,我一度把玩遊戲視為不夠上進的事。Global Game Jam 2014 讓我意識到,熱愛遊戲不必等於逃避現實,也可以轉化成創作與專業。
以前的我非常沉迷電玩,尤其是線上遊戲。沉迷到家人其實很不能諒解,因為玩遊戲不只影響念書時期的課業,也很容易影響工作節奏。那時候常常趕著下班出團拓荒,連自己也不懂到底是在拼什麼。
也許是不想輸,也許是比較心態。我玩遊戲玩得很認真,每次都想玩到最強;可是現實中的我,並沒有像遊戲裡那樣順利。
2011 年,我離開線上遊戲,專心拼工作。台灣社會裡,玩遊戲常常被和萎靡、不上進、不自律放在一起。曾經連我自己也覺得,玩遊戲是一件不對的事,是毫無收穫的空轉。
直到 Global Game Jam 2014,我遇見了這些夥伴。
Global Game Jam 2014 為什麼讓我重新理解遊戲開發社群?
Global Game Jam 2014 讓我看見遊戲開發社群的專業與自律。許多參與者熱愛遊戲,也各自有工作、技能與成就,遊戲不是逃避生活,而是共同創作的語言。
這一次的 Global Game Jam 2014,有許多熟面孔是過去參加過、又再次回來的人,例如我們這隊的橘之介。從他們身上,我看到很直接的熱情與衝勁。
我們不是一群沉迷遊戲的 Loser。我們都擁有各自的專業技能與工作成就,我們熱愛玩遊戲,但也沒有忘記該過的現實生活。
更準確地說,我們是一群曾經熱愛過遊戲、曾經和遊戲一起成長的人。我感動於我們有相似的生命記憶:那些陪伴我們長大、讓我們熱愛、卻也讓我們被責罵的遊戲記憶。
因為對遊戲的愛,我們聚集在 Global Game Jam 2014 台灣微軟會場,為自己的遊戲之夢畫出一個開端。
48 小時做遊戲,最難的是創意發想還是開發執行?
48 小時做遊戲最難的是從發想卡關切到可執行方案。Global Game Jam 2014 的第一晚,我們在疲累中放下完美主題,才真正開始把遊戲做出來。
三天內要發想、企劃、實作完成一款遊戲,真的不容易。2014 年 1 月 24 日剛好是很多公司的尾牙,有些組員陸續很晚才到會場。先到的人必須不停重述討論內容,讓後到的人能進入狀況,也不能抹殺新的遊戲創意。
時間一直過去,半夜十二點時,全隊依然僵持不下。大家的眼神從熱血慢慢變成呆滯,話題也從當年主題「We don't see things as they are, we see them as we are.」,慢慢變成聊自己喜歡的遊戲,看影片,甚至下載來玩。
凌晨一點半,橘之介突然提議:「不然,我們不要管主題好了!我一直想做一款潛行的遊戲,就先來做看看?」
全隊已經沒有力氣繼續推翻重想,於是這個方向就在大家精疲力竭的狀況下通過了。現在回頭看,那不是最漂亮的企劃流程,但很像真實開發:當時間不等人,團隊必須做出一個可以前進的決定。
Global Game Jam 2014 的開發過程給了我哪些協作提醒?
Global Game Jam 2014 的開發提醒是:短期協作要早點縮小範圍,並誠實面對團隊缺口。沒有美術、框架不熟、關卡企劃太多,都會在最後一天變成壓力。
第二天才是地獄的開始。這次活動中,我和另一位程式 Vincent 協同開發;關於短期多人協作的程式心得,我後來另外整理成「GGJ-2014 遊戲開發心得」。
這一組很悲慘地沒有美術,所以兩位程式都必須同時寫 code、同時畫介面。隊長頹廢哥又很認真地企劃每一個遊戲關卡,甚至每關都有各自代表的寓意。再加上我當時接觸過的遊戲框架與遊戲引擎數量不夠,很多功能幾乎都要從頭打造。
第三天,我們竟然完成 3 個主題、6 個小關卡,連我自己都有點意外。第二天下午的中途發表明明很糟,最後作品也還有 Bug,外觀也不漂亮,但我仍然以這一隊為榮。
我們的作品是 DeTOUR - 繞行改道。當時我們已經決定會繼續修改、完善這個遊戲,並嘗試讓遊戲在 iPhone 與 Android 平台上架。
Global Game Jam 2014 最後發表讓我看到什麼?
Global Game Jam 2014 最後發表讓我看到,完成度不是活動唯一價值。每一組作品背後都有取捨、熱情與限制,真正重要的是參與者願意把想法推到可展示的程度。
最後一天,大家的成果發表讓人驚豔。短短幾天裡,每一組都從發想到實作走了一輪,這件事本身就很不容易。
在我們場次的發表作品中,The Brick Walls 是我最喜歡的一組。遊戲設計很有創意,關卡設計和畫面風格也做得很成熟。另一組 iii see 的概念我也很喜歡,我們這組的成員一致認為那是最符合本屆主題的一款遊戲。
這一次 Global Game Jam 2014,每一組作品的完成度都不一樣。但我覺得活動最重要的是過程。參與者從中體驗到自己並不孤獨,台灣仍然有許多熱愛遊戲的人,願意把專業能力投注在不容易起色的遊戲產業裡,燃燒熱情去實踐夢想。
因為有這些人,台灣的遊戲業才有機會慢慢走向更好的方向。
Global Game Jam 2014 給第一次參加者的心得整理
Global Game Jam 2014 給我的心得是:不要等條件完整才開始做遊戲。短時間開發會暴露團隊限制,但也會讓每個人更快看見自己真正能貢獻的位置。
如果把這次活動整理成給第一次參加者的提醒,我會留下幾件事:
| 提醒 | 實際感受 |
|---|---|
| 發想要收斂 | 主題可以討論很久,但作品需要一個能在 48 小時內做完的核心玩法。 |
| 團隊缺口要早點承認 | 沒有美術就要降低畫面期待,或把視覺風格改成能被程式支撐的形式。 |
| 功能不要全從零開始 | 熟悉工具、框架與素材流程,會直接影響最後能完成多少內容。 |
| 發表不是驗收完美度 | 發表是把想法推到可被看見,Bug 與粗糙都是短期創作的一部分。 |
| 熱情需要專業承接 | 喜歡遊戲很重要,但真正讓作品成形的是企劃、程式、美術、溝通與取捨。 |
這些提醒不是活動後的漂亮總結,而是三天裡一路撞出來的感覺。Global Game Jam 2014 讓我重新相信,遊戲開發不是遙遠的夢,只是需要一群願意一起做下去的人。
常見問題
Global Game Jam 2014 適合第一次參加遊戲開發活動的人嗎?
Global Game Jam 2014 很適合第一次參加遊戲開發活動的人,因為活動會把組隊、發想、實作和發表全部濃縮在三天內。第一次參加者會很累,但也會快速理解遊戲開發不是只有寫程式或想點子。
沒有美術也能參加 Global Game Jam 嗎?
沒有美術也可以參加 Global Game Jam,但團隊要很早面對視覺限制。這次我們沒有專職美術,最後由程式同時處理介面與開發,作品能完成,但壓力和取捨都變多。
Global Game Jam 的主題一定要完全照著做嗎?
Global Game Jam 的主題是創作起點,不是保證作品成功的唯一答案。這次我們一開始卡在主題,最後選擇先做一直想做的潛行玩法,再把作品推到能發表的程度。
48 小時遊戲開發最容易失控的是什麼?
48 小時遊戲開發最容易失控的是範圍。關卡、機關、介面、Bug 修正與素材處理都會吃時間,所以團隊越早縮小核心玩法,越有機會在最後一天完成作品。
Global Game Jam 的價值是作品完成度嗎?
Global Game Jam 的價值不只在作品完成度,也在於創作者把想法做成可展示作品的過程。作品可能粗糙、有 Bug,但參與者會從協作、取捨與發表中學到真實開發的節奏。
延伸閱讀
- 製作一個全球熱銷的遊戲
- 創造遊戲之新體驗與故事性的重要性
- PixiJS 介紹:2D WebGL 遊戲引擎適合做什麼?
- 連連看遊戲開發前言:從規則、益智遊戲定位到 PixiJS 製作規劃
- PixiJS 場景設定教學:Application、Canvas 與自動縮放
參考資料
- 巴哈姆特 GNN:48 小時通宵徹夜開發手機遊戲!台灣場 2014 GGJ 作品搶先看:<https://gnn.gamer.com.tw/3/92313.html>
- DeTOUR - 繞行改道:<https://globalgamejam.org/2014/games/detour-%E7%B9%9E%E8%A1%8C%E6%94%B9%E9%81%93>
- Global Game Jam 官方網站:<https://globalgamejam.org/>
最後更新
2026-08-28
關於作者 {#author}
Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。
首次發布:2014-01-28