遊戲歷史可以從大型機台、掌上型遊戲機、家用遊戲機、3D PC 遊戲、MMORPG 到手機遊戲一路看下來。每一個年代的硬體、網路與收費方式,都改變了玩家期待:遊戲不能只有規則,還需要畫面、音效、內容架構、收費機制、耐玩度與娛樂性。
一款遊戲為什麼不能只有邏輯?
遊戲邏輯只是遊戲的骨架。真正能讓玩家留下來的,還包含畫面、音效、動畫、特效、收費設計與持續遊玩的理由。
前一篇筆記完成的是連連看的純邏輯程式,畫面只有數字,沒有角色、連線效果、音效或特效。這樣的版本可以驗證規則,但很難讓一般玩家有耐心一直玩下去。

一款成功的遊戲通常至少要處理四件事:
| 要素 | 作用 |
|---|---|
| 畫面與音效 | 讓玩家理解狀態,也讓操作有回饋 |
| 內容架構 | 建立遊戲規則、關卡、目標與勝負條件 |
| 收費機制 | 讓遊戲有機會長期維護與營運 |
| 耐玩度與娛樂性 | 讓玩家願意反覆回來 |
以智冠的 四川省3000 來說,遊戲仍以連連看為核心,但加入角色動畫、時間限制、對戰模式、高分榜與不同勝利條件。相同的消除機制,被包進更完整的遊戲體驗裡,玩家感受到的就不只是「找兩個一樣的圖案」。


這篇筆記接著從遊戲發展歷史回頭看:不同年代的成功作品,分別把哪些元素推到玩家面前。
1970 到 1983 年代的遊戲重點是什麼?
1970 到 1983 年代的遊戲重點在大型機台與早期掌上型裝置。玩家多半在店裡投幣遊玩,遊戲節奏短、規則直接、回饋清楚。
1970 年代流行大型遊戲機台。那個年代的小朋友下課後跑去遊戲機店投幾個硬幣,玩幾場遊戲,就是很開心的休閒娛樂,當然也常常會被大人抓回家。
1980 年開始,任天堂推出 Game & Watch,掌上型遊戲機讓「遊戲可以被帶著走」這件事變得具體。Game & Watch 的螢幕與玩法都很簡單,但那種快速開始、短時間完成一局的節奏,後來也影響了許多掌上與手機遊戲。

從開發者角度看,這個時代的遊戲很適合提醒自己一件事:規則越簡單,畫面回饋越要清楚。玩家沒有耐心讀說明書,玩家只想知道現在該按哪裡、成功了沒有、下一步是什麼。
1983 到 1990 年代的家用遊戲機帶來什麼轉折?
1983 到 1990 年代的關鍵轉折是家用遊戲機重新建立市場信心。紅白機、超級瑪利歐、勇者鬥惡龍、Final Fantasy 與薩爾達傳說,把遊戲帶進家庭日常。
1983 年末到 1984 年早期,北美多家家庭電腦電子產品公司破產,電子遊戲第二世代告一段落。1984 年左右,電腦遊戲市場一度取代家用機市場;電腦硬體已經能支援遊戲,也能在開機後讓遊戲直接控制硬體,使用體驗接近家用遊戲機。
任天堂 Family Computer 在 1983 年 7 月 15 日於日本推出,1985 年起在歐美以 Nintendo Entertainment System(NES)名稱發行。紅白機成為當時最暢銷的遊戲機之一,也讓美國電子遊戲市場從 1983 年的崩潰中恢復過來。1985 年推出的《超級瑪利歐兄弟》,奠定了 FC 的初步成功。

1986 年,《勇者鬥惡龍》第一作發行,這款遊戲後來被視為日本國民 RPG 的代表之一。1987 年,《Final Fantasy》第一代上市,角色扮演遊戲(RPG)的敘事、音樂與隊伍成長感,開始成為很多玩家記憶裡最鮮明的部分。


1986 年,《薩爾達傳說》首作也在 FC 遊戲機上登場。這個系列後來一路延伸到 Wii、DS、3DS、Nintendo Switch 等平台;2017 年的《薩爾達傳說 曠野之息》仍獲得很高評價。對遊戲設計來說,這些作品代表的是另一種方向:不只過關,而是讓玩家在世界裡探索。

1990 到 2000 年代的遊戲為什麼走向 3D 與本土 RPG?
1990 到 2000 年代的遊戲受到個人電腦效能提升影響,3D 運算開始進入主流。台灣本土遊戲也在這個時期留下許多 RPG 與武俠作品。
1990 年代,個人電腦處理器計算能力提高,硬體成本降低。1996 年後,平價 3D 加速卡開始普及,3D 遊戲大量出現。即時戰略遊戲(RTS)如微軟《世紀帝國》、暴雪娛樂《魔獸爭霸》與《星海爭霸》,以及回合制遊戲如《魔法門之英雄無敵》,陸續成為玩家熟悉的名字。

1990 年代也是台灣本土遊戲很興盛的時期。智冠的《神州八劍》、大宇資訊的《軒轅劍》都在這個階段發行,後來《仙劍奇俠傳》《金庸群俠傳》《大富翁》系列也成為許多玩家共同的記憶。

1995 年大宇資訊開發的《仙劍奇俠傳》,用李逍遙、林月如、趙靈兒、阿奴的故事感動許多玩家。這款遊戲長時間受到歡迎,也是我當時很喜歡的遊戲之一。後來《仙劍奇俠傳》也被改編成 3D 線上遊戲與電視劇。

1996 年的《金庸群俠傳》同樣有名。玩家不再只是旁觀劇情,而是在自由度很高的金庸武俠世界裡創造自己的歷史。畫面即使以後來標準看略顯粗糙,遊戲性仍彌補了視覺限制。

2000 到 2010 年代的線上遊戲改變了什麼?
2000 到 2010 年代的核心變化是網路普及。MMORPG 讓玩家從單機體驗進入多人世界,遊戲開始更重視社群、持續更新與長期營運。
2000 年以後,網際網路與 BBS 的普及讓網路應用進入遊戲。大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,MMORPG)開始流行,玩家不只是在關卡裡破關,也會在遊戲世界裡聊天、組隊、交易與競爭。
早期線上遊戲有許多是半 3D,俗稱 2.5D。以《仙境傳說》為例,背景用 3D 製作,角色動作則以 2D 連續圖為主,本質上仍然運作在 3D 引擎之上。這種折衷很符合當時硬體狀況:想要 3D 視角,又不能讓畫面精細度拖垮效能。

《石器時代》《天堂》《魔獸世界》也都是這個時期非常流行的線上遊戲。多人線上遊戲把遊戲公司從「賣一套軟體」推向「經營一個世界」,伺服器穩定、客服、活動、版本更新與玩家社群都變成產品的一部分。



這個時期也暴露出台灣本土遊戲產業的壓力。當多人線上遊戲快速成長,單機遊戲又受到盜版問題影響,台灣本土單機遊戲逐漸沒落。從商業角度看,玩法成功不一定足夠;平台、營運能力與收費模式也會決定產業能不能接住下一波變化。
2010 年之後手機遊戲和免費制怎麼改變市場?
2010 年之後的遊戲市場被智慧型手機、平板、家用主機與虛擬實境分散。手機遊戲讓小團隊有機會進場,也讓免費下載、內購與抽卡成為主流商業模式。
2010 年後,智慧型手機、平板電腦、智慧電視讓遊戲產業遇到新的挑戰。家用遊戲機也在這個時期更加多元,例如 Nintendo 3DS、Wii、Nintendo Switch、Xbox One、PlayStation 4。虛擬實境遊戲也成為許多遊戲公司關注與投入研發的方向。
手機遊戲是一個新市場,智慧型手機剛普及時,獨立開發者與小型遊戲團隊有機會一起競爭。芬蘭 Rovio Entertainment 的《Angry Birds》就是代表案例之一。早期手機遊戲常靠下載付費營收,以低於 5 美元、甚至 1 美元的價格吸引玩家購買;當下載次數夠高,營收就會很亮眼。

後來,免費遊戲逐漸佔據市場。免費制不再依照玩家上線時間收費,而是販售遊戲內道具、skin、時裝、特殊貨幣或抽卡機會。日本的《龍族拼圖》《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》,芬蘭的《部落衝突:皇室戰爭》,香港開發的《神魔之塔》,都屬於這類商業模式。
抽卡與抽獎箱模式的問題也很明顯:機率若不透明,玩家容易感到不公平,甚至被視為接近賭博。Apple Store 與 Google Play 後來要求軟體供應商公布抽獎機率;有些遊戲也設計保底機制,例如連抽一定次數後保證取得 SSR(Special Super Rare)等級角色或卡牌,降低玩家一直抽不到的挫折感。
台灣手機遊戲公司在這個時期較能成功占領市場的代表,是雷亞遊戲。雷亞遊戲製作了多款音樂手機遊戲,成為台灣遊戲產業在手機時代的一個新亮點。2015 年後,手機更普及,線上多人手機遊戲也更常見,許多經典線上遊戲推出手機版本,例如《天堂M》《仙境傳說M》《石器時代M》。
從遊戲歷史回頭看,連連看開發應該補哪些功能?
連連看開發不能停在可消除邏輯。下一步應把遊戲歷史裡反覆出現的成功要素,轉成畫面回饋、動畫、音效、關卡節奏與可持續遊玩的機制。
如果把這篇遊戲歷史拉回連連看專案,接下來最值得補的是這幾種能力:
- 把數字盤面換成圖像盤面,讓玩家一眼辨識不同圖塊。
- 增加選取、連線、消除成功與錯誤提示的畫面回饋。
- 增加音效,讓點擊、提示、消除與結束有明確感受。
- 設計時間限制或關卡目標,讓每一局有緊張感。
- 補上角色動畫、高分榜、提示與重整等耐玩功能。
資訊增益放在這裡:我不會把「遊戲歷史」只當作懷舊清單。對前端遊戲開發來說,遊戲歷史是一張功能優先順序表。大型機台提醒我們回饋要快;紅白機時代提醒我們規則與角色記憶點很重要;PC 與線上遊戲提醒我們內容與社群會影響黏著;手機遊戲提醒我們短局、低門檻與收費設計會改變玩家行為。
下一篇筆記會進入現在開發遊戲時常用的幾種技術。
延伸閱讀
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- PixiJS 如何實作連連看盤面與消除邏輯
- PixiJS 逐格動畫教學:連連看公仔角色動畫實作
- PixiJS 提示與重整按鈕教學:連連看遊戲功能實作
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常見問題
遊戲歷史可以怎麼快速分期?
遊戲歷史可以先用平台分期:大型機台、掌上型遊戲機、家用遊戲機、PC 遊戲、線上遊戲、手機遊戲。這種分法很適合開發者,因為平台變化通常會直接影響輸入方式、畫面規格、遊戲節奏與商業模式。
為什麼紅白機對遊戲史很重要?
紅白機讓家用遊戲機重新進入家庭市場,也讓角色、關卡與遊戲系列成為長期品牌。對後來的遊戲設計來說,紅白機時代證明了簡單操作也能承載強烈記憶點。
MMORPG 和單機 RPG 最大差異是什麼?
MMORPG 不只提供劇情與角色養成,也提供多人互動、社群、交易、活動與版本更新。單機 RPG 比較像買斷式內容體驗,MMORPG 則更接近長期營運服務。
手機遊戲為什麼常採用免費下載加內購?
手機遊戲採用免費下載加內購,是因為免費下載可以降低進入門檻,讓更多玩家先試玩。營收再透過道具、外觀、遊戲幣、抽卡或其他增值項目產生。
抽卡保底機制是什麼?
抽卡保底機制是指玩家抽到一定次數後,系統保證給出特定稀有度或指定範圍內的獎勵。保底機制可以降低玩家一直抽不到高稀有度角色或卡牌的挫折感。
前端開發者讀遊戲歷史有什麼用?
前端開發者讀遊戲歷史,可以更清楚知道玩家期待不是只來自技術。畫面回饋、載入時間、動畫節奏、聲音、關卡目標與收費方式,都會影響一款網頁遊戲能不能被玩家接受。
參考資料
最後更新
2018-10-23
關於作者 {#author}
Claire Chang | 企業 AI 導入與流程轉型顧問。專注於 AI Agent 架構設計、ERP 系統整合與企業 AI 治理。
首次發布:2018-10-23