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AS3的事件傳遞機制(Event、dispatchEvent及addEventListener)

當事件被發送出來之後。Event一般來説都會有一個Flow。 Flow分三個部分:

  1. Capture(捕獲階段)
  2. Targeting(目標階段)
  3. Bubbling(冒泡階段)

其關係圖如下:(來源為http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/event_handling_as3.html)

efAzj

值得一提的是,在FLASH裡,只有和UI相關的物件,會有上圖所示的目標及補獲階段的事件流

一般像是Timer、Loader事件,是直接進入目標階段,並不會有上圖所示的事件流的流程。
在宣告Event時,也可以先指定事件是否要完整的跑完全部的流程。

宣告事件的語法及及參數意義如下:

var event:Event = new Event(type, bubbles, cancelable);

參數說明(官方文件)

  1. type:String是要發送的事件的識別名稱EX:Event.COMPLETE
  2. bubbles:Boolean預設值是false,這個值是用來設定是否要有冒泡階段,如果傳false,代表他不會跑完全部的流程,只會從Capture到target階段就停止
  3. cancelable:Boolean預設值是false,這個值是用來設定是否這個事件可以被event.preventDefault();取消,如果設定為true的話,代表此事件是可以被取消的(稍候在dispatchEvent會更詳述這部份)。
    常用的可以取消的事件有(cancelable為true):   FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGEFocusEvent.KEY_FOCUS_CHANGETextEvent.TEXT_INPUT

而發送事件則是用這一段程式碼:

var result:Boolean = box.dispatchEvent(event);

在發送事件時,要注意,假使今天我們是在STAGE裡面有一個box物件,那當我們用box.dispatchEvent(event);
即使事件是用box發送的,事件還是會從stage > root > box這樣跑。(請見上圖)
假如在建立Event時,bubbles設為true,那在上圖跑的流程為stage > root > box > root > stage
而若bubbles設為false,跑的流程則是stage > root > box

當我們用root.dispatchEvent(event);
bubbles設為true,上圖跑的流程為stage > root > stage
bubbles設為false,流程為stage > root

由此可知,事件流只會到目標(Target),就會停止往下傳
假如今天box裡面有一個物件button,若是用box.dispatchEvent(event)
button物件是不會接到事件流的。(因為到目標階段便會開始bubbles或停止)
並且假如今天root裡同時有box和box2兩個物件,
假使我們用box.dispatchEvent(event),則box2也不會接到事件。

至於第三個在建立Event的參數cancelable,不論值是true或false,都不會影響事件流的流程。
那他的作用是做什麼的呢?

我們可以發現,dispatchEvent有回傳一個布林值,cancelable就是在影響這個布林值的傳回參數。
今天我們假如要創建一個物件,但是要讓使用者有權力去阻止這個事件發生後的後續發展時,可以這樣寫

if(this.dispathEvent(event)){
     trace("success!");
     //在這寫後續發展
}

假使使用者在監聽的途中呼叫 event.preventDefault();,並且EVENT的cancelable為true時,dispatchEvent回傳的值就會是false,便不會執行trace("success!");那塊區塊。但假使EVENT的cancelable為false時,不論你在事件執行中有沒有呼叫event.preventDefault(),dispatchEvent回傳的值就會是true

一般我們會在傳遞事件的途中,去將事件攔截下來。增加監聽事件的程式碼如下

box.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,parent1Event);

官網關於addEventListener的說明如下

addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void

傳入的參數意義如下:

  1. type(String):事件名稱
  2. listener(Function):要執行的Function
  3. useCapture(Boolean):這個和本篇要說的事件流有關,當今天傳入的值為true,則只能在補獲階段去抓取事件,在冒泡階段是聽不到的。如果將 useCapture 設置為 true,則偵聽器只在捕獲階段處理事件,而不在目標或冒泡階段處理事件。
    如果 useCapture 為 false,則偵聽器只在目標冒泡階段處理事件
    要在所有三個階段都偵聽事件,需註冊 addEventListener 兩次:一次將 useCapture 設置為 true,一次將 useCapture 設置為 false。當今天若useCapture為true時,並不會聽到target階段時的事件但若為false時,也可以聽到target階段時的事件

    假使今天我們用box.dispatchEvent(event);來發送事件,
    然後box的監聽事件的useCapture設為true。ex : box.addEventListener(MouseEvent.CLICK, rootClick, true);
    這樣rootClick事件並不會被呼叫到。

    若box的監聽事件的useCapture設為false 。ex : box.addEventListener(MouseEvent.CLICK, rootClick, false);
    這樣rootClick事件便被呼叫到。

  4. priority(int):若今天同時有很多個監聽器同時監聽同一事件,可用這個值來設定那一個監聽器應該被優先執行。數字愈高代表會愈快執行該事件偵聽程式。
  5. useWeakReference(Boolean):是否使用弱關連。若是用弱關連,當被監聽的物件所指到的變數被指向記憶體的其他地方,這個關係也會一併被取消(物件會被GC回收)。但如果傳進的值是false,當今天被監聽的物件的其他關連被指向別處時,該物件不會被GC回收,需要手動removeEventListener時,該物件才會被GC回收。

除了上述的幾個參數外,還有幾個函數可以中斷事件流的流程。
那就是stopPropagation()stopImmediatePropagation()

那這兩個函數有什麼差別呢?

下圖可以很清楚的解釋差異:
stopPropagation():會把同一階層的其他事件跑完才停止。
5MYe3

stopImmediatePropagation():立刻停止之後所有的事件流。
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假如今天box同時有兩個監聽函數如下

box.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,eventMouseDownHandler1,false,1);
box.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,eventMouseDownHandler2,false,2);

則由於priority值的關係,eventMouseDownHandler2會先被執行,eventMouseDownHandler1在之後才被呼叫
那若是在eventMouseDownHandler2裡面呼叫event.stopPropagation(),eventMouseDownHandler1還是會被執行,才將事件流中斷。
但是若在eventMouseDownHandler2裡面呼叫event.stopImmediatePropagation(),則eventMouseDownHandler1就不會被呼叫到

相關資源

  1. AS3.0的事件機制(詳細)
  2. AS3筆記-事件流(event flow)
  3. Event propagation
  4. Introduction to event handling in ActionScript 3.0

17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。

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