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動畫物件 在一般的2D遊戲中,動畫可以用2D骨骼動畫製作(如:Spine)、粒子系統(如:Particles)、或者使用Tween(如:gsap)以及逐格動畫來製作。 下面為這四種動畫的介紹: 骨骼動畫:針對角色動畫的骨架做設定,並且經由改變骨骼元件方向及變形來讓角色做出如行走、跳躍等動態動作。使用骨骼動畫可以大大降低角色所占的圖像空間,尤其是在2D的遊戲裡,這是不可或缺的技術。 粒子系統:有許多編輯器可以編輯出粒子效果的設定檔,並藉由粒子系統的程式來做出特效。 Tween:針對一個物件的某個屬性去設定一段時間將該屬性從a數值變成b數值。可以用在物件位移(更動x、y屬性)、放大縮小(更動scale)、旋轉(更動rotate)等效果上。也可以更改自定義屬性,如跑分效果(將分數慢慢加上去)。 下面是官網上的一個效果範例: 逐格動畫:逐格動畫是最簡單原始的動畫類型,由許多張的動態圖組合成為一幅動畫。逐格動畫的動畫製作能夠最精緻、最多樣化,但是也需要花最多力氣在繪製圖像,並且會有很大的檔案大小。其原理與一般電影、gif檔相同。 逐格動畫 PIXI.extras.AnimatedSprite是在Pixi.JS裡處理動畫的類別,官網對此類別的說明如下: An AnimatedSprite is a simple way to display an animation depicted by a list of…
PIXI顯示元件介紹 PixiJS裡較常使用的顯示元件有:PIXI.Container、Sprite、AnimatedSprite PIXI.Container在官網上的解釋如下: A Container represents a collection of display objects. It is the base class of all display objects that act as a container…
開啟按鈕效果 官網點擊效果範例:https://pixijs.io/examples/#/basics/click.js 預設sprite是無法被點擊到的,因為要偵測這些事件會讓sprite更耗資源,因此如果我們想要讓一個sprite可以被點擊,則要特別對元件設定: 在連連看專案加入按鈕 ButtonBase 因為連連看裡面有許多個按鈕,每個按鈕雖然功能不同,但是會有許多相似的設定,因此將按鈕抽出一個ButtonBase的父類別 ButtonBase.ts的內容如下: SoundBtn 新增一個檔案SoundBtn.ts,製作聲音開/關按鈕,內容如下: GameScene 因為除了聲音按鈕外,要設定整個場景還需要加入非常多東西,因此我新增了一個類別叫GameScene,主要在將所有場景上的物件加進場景裡 GameScene.ts其內容如下 實作靜音功能 在SoundMgr.ts加上靜音功能 今日成果 線上demo:http://claire-chang.com/ironman2018/1102/ 檔案下載:ironman20181102
PixiJS Sound PixiJS本身有開發可供使用的PIXI.sound。 並且官網上有很詳細的使用範例以及API手冊:PixiJS Sound PixiJS Sound最大的優點是它可以與pixi的素材共用同一個Loader,下載mp3的資源檔案。並支援相當多種的音樂格式,也可以將多個音效壓縮在一個mp3內,再根據要開始與結束的秒數去切成多個聲音資源。在一般的狀況下,PixiJS Sound應為搭配PixiJS首選可使用的音樂函式庫 PixiJS Sound於TypeScript 不過很可惜的,PixiJS Sound現在在typescript上的支援度尚不是那麼的好。PixiJS Sound並沒有推出針對type script專案的函式庫,在開發上會帶給使用typescript的人帶來一些困擾。因此我選擇了另一款很受歡迎的聲音函式庫howler 下面是howler.js一些簡單的使用範例 在連連看專案內使用Howler 在ResourcesList.ts裡新增要下載的mp3檔案 新增SoundMgr.ts內容如下: 在Main.ts加入 並呼叫load()來下載音檔 需要注意的是,因為howler的loader與pixi本身的是兩個不同的loader,所以像這樣的寫法,很有可能剛進遊戲音效會還沒有載入完成,等到載完後才會播放聲音。如果希望一定要剛進遊戲就有聲音,那就需要把拿掉loading page的判斷另外加上音效是否載入完成的判斷。 今日成果…
加入loading page 上一篇的成果在載入檔案時畫面就會停在那邊,一般的遊戲通常會有一個下載中的畫面,告知使用者現在下載了幾%,還差幾%還未下載完成。 因此今日我們就要來製作這個loading page 首先,在index.html裡加上一個div 並在style.css裡設定 這樣我們就會有一個很簡單的loading畫面如下圖 更新loading進度 直接用jquery去操控剛剛所設定的div裡面的文字顯示,來更新現在的下載進度: 整個Loader.ts修改後的程式碼如下: EventEmitter介紹 PIXI.utils.EventEmitter使用EventEmitter3,在pixiJSv4之後已直接被整理到pixi裡了。 這個套件可以讓我們在js裡很方便的使用事件,在動畫處理上,事件的監聽與發送可以讓我們在處理動畫上更加輕鬆,也可以降低這些元件間的相依性。 下面是EventEmitter3上的一個簡單使用範例 如果我們希望整個遊戲共用一個EventEmitter,可以將產生的EventEmitter做export: 要使用這個物件可以直接import進來 發送下載完成事件 在Loader.ts加入下面的程式碼: 接著在Main.ts裡設定下載完後要做的事情: 上面需要注意,因為我們在Loader.loader.load()裡將下載後的resource存在一個變數裡,所以我們可以直接使用 Loader.resources[“background”].texture 來取得某一個resource id下的texture。…
用PIXI.Sprite來載入圖檔 在PIXI.Sprite裡有一個fromImage(‘URL’)的方法可以直接讓我們將某個圖檔載入Sprite裡面,如: 但這只能針對單張圖檔,而不能處理SpriteSheet的狀況。 並且當我們在做一個遊戲專案時,通常會需要先載完所有的遊戲素材,這樣才不會在進遊戲時看到未載完圖檔的空白而產生錯誤或破圖。 因此較多的時候,我們都會使用PIXI.loaders去下載並監聽下載進度,製作一個loading bar。 並在素材載入完成後才進入遊戲。 PIXI.loaders 下面為一個PIXI.loaders的簡單使用範例 PIXI.loaders是從resource-loader擴展的。 下面為resource-loader的GitHub上的一個簡單使用範例: 從範例可以看出,我們可以用onProgress、onError、onLoad、onComplete 來取得現在的下載進度,並且根據所傳入的參數來更新loading page要顯示的資訊。 開始載入連連看圖檔 新增一個檔案名為ResourcesList.ts,用來設定要載入的圖片並設定一個識別id給它。 其內容如下: 接著新增Loader.ts檔案,用來載入並監控下載進度。 並在Main.ts裡加上 觀察事件觸發時機 從console視窗可以看到我們在Loader內所下的log被觸發的時機 從上圖可知:…
載入所使用的Library 在開發遊戲時我們會使用到PixiJS、SystemJS、和JQuery,因此我們會需要將這幾個library加進html裡。 首先我們新增一個index.html的入口檔案,內容如下: 打開這個html後,會看到找不到檔案的訊息。 這時我們在gulpfile.js裡增加一個task名為libs,將我們所需的檔案copy到目標資料夾 其內容如下: 這樣子就會在每次編譯時自動複製專案在使用的library進入build/lib裡。 設定場景 要設定一個PixiJS的遊戲場景,這個部份可以先參考關網的範例:Basics 範例裡創建場景的方式如下: PIXI.Application可以建立一個PIXI的canvas遊戲畫面,其相關API說明請見:PIXI.Application 這個類別有兩種建構子,可以達到相似的功能: 在PixiJS v4以後,官方將所有相關參數都整入options物件內,這樣使用上可以僅傳入需要自行設定的值就好。而要先傳入寬高的則是為了兼容舊版寫法。 若兩邊都傳入相同的屬性,會以optionst傳入的值為主。如上面程式碼產生的場景的width會是100。 PIXI.Application可用參數 在創建這個類別時,可以傳入的options參數如下: Name Type Default Description autoStart boolean true…
PixiJS能使用的素材 承上一篇文章,我們排好的UI介面,其最終的產出是一個fla檔案,但是這樣的檔案pixiJS是無法使用的。 因此我們必需要整理素材並匯出pixiJS可以使用的素材。 那麼,pixiJS可以使用那些素材呢?最基本的是單張的圖檔,但是因為HTTP/1.1在載入檔案是每個檔案都需額外處理request和response header,會讓下載的速度變慢。並且GPU在處理圖檔上,因GPU擅長矩陣處理,而同一張圖去做截取亦為一種矩陣處理,可以使用到GPU加速的優勢。因此在製作遊戲時,我們偏好使用SpriteSheet。SpriteSheet指的是很多張圖檔被整併到一大張圖檔裡。 如下圖這個動畫: 是由10張圖所構成的,那麼SpriteSheet會將這10張圖打包成一個png檔案。 並會產生一個json檔案,來設定每一個畫面要截取的範圍,其檔案內容如下: 在json裡的”0″,是代表這張圖片的id,之後我們要在pixi去取某個spritesheet的某一張圖,會需要使用到這個id來辨視我們要取的圖。在adobe animate裡,動畫的id他會自動幫我們從0~N這樣以流水號編下去。 另外,在pixiJS裡,某些設備沒辦法處理比4096更大的圖片。 有關於這部份的瀏覽器支援,請見:WebGL Stats 由上圖可看出現在尚有許多設備無法支援4096以上的尺寸的圖檔,這點在包圖時要注意一下 除了以上單張圖檔和SpriteSheet之外,PixiJS還可以使用spine的圖檔,不過由於spine的圖檔編輯軟體要價不斐,因此這次的小作品就先跳過了! 從Adobe Animate匯出動畫連續圖 要從Adobe Animate匯出圖檔,首先要先打開元件庫,然後點擊該動畫元件,按下右鍵,最下方會有一個Generate Sprite Sheet。 接著會跳出一個設定頁面,我們選擇Algorithm為Basic,Data format為JSON,然後按下Export就可以了。 從Adobe Animate匯出圖片集…
連連看遊戲需求 我所規劃的連連看應要有下面的功能: 時間限制:需要在8分鐘內完成遊戲,否則就算是沒有過關。 重整牌面的限制:最多只能重整牌面3次,每次耗1點生命,生命值耗光遊戲就結束了。 音樂、音效需能開或關 重新整理牌面:可以手動洗牌 提示:提示可連線的路徑 復原:還原已消除的圖案 可連到我的FB 其版面配置如下: 尋找免費素材 有了mockup之後,身為一個不會美術的程式設計師,鐵人賽又沒有美術可以幫忙,最重要的就是去尋找免費素材。 這時候就要大推UNITY的Unity Asset Store 很快的我選擇了Free Platform Game Assets這款免費素材來做我連連看的基本素材,首先先登入網站,然後選擇 接著要在電腦裡安裝unity,安裝好之後,再按 接著就會在unity內開啟這個網頁畫面 按下import後,這包素材就會被下載至你剛剛所創的unity專案下的資料夾裡,按右鍵就可以在一般的資料夾找到所下載的素材。 製作遊戲介面 我是使用Adobe Animate來做畫面的繪製。Adobe…
什麼是NPM 下面是官網上對於NPM的說明 Use npm to install, share, and distribute code; manage dependencies in your projects; and share & receive feedback with others. 簡而言之,NPM是一個套件管理的工具,我們可以使用npm來建立、分享、發佈模組,並且於其平台上分享、接收其他人對模組的反饋。 NPM創造了node的生態圈,我們可以在其官網上搜尋、下載、安裝、使用、並管理我們所需要的模組。 模組的選擇…
17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。
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