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Flat Design 座談會筆記

講師介紹

Amy Megumi Kuo
http://happyux.hpx.tw/conf/ch/ux-usa-tibco-amy-kuo/
從政大畢業之後就到美國工作。原本是在做汽車面版設計,後來轉到手機和軟體的介面設計。
因為開發裝置的不同,在開發限制上會有所不同。
例如汽車的裝置在設計上,由於許多的按鍵仍然會是實體按鍵,但是手機與軟體則是完全要設計在畫面上。
會造成在設計方針上很大的不同

Flat design 的基本原則

首先要先介紹Flat這個詞
flat (N) 平面
skeuomorphism 擬真,在過去而言,對user來說還不熟悉,所以會用擬真的設計,希望讓使用者第一次接觸就知道如何使用。

flat design較有名的是microsoft和apple還有google。

在這邊比較了一下google的設計與ios的設計上的差異

google的原則

  1. icon盡量簡單
  2. 每個icon都需面向前面,不可有角度
  3. 陰影簡單且同光源方向(左上)
  4. 推薦使用的顏色
  5. 不可用太多效果

apple的iOS human interface guide line

  1. 所有的事情都要以content為主
  2. 所有以清楚展現text為主
  3. 深度的意思是透過不同的層級讓使用者了解要表達的內容

從ios6到7要注意的設計要點,最大差別是『把所有的東西都以展現內容為主

  1. content要全螢幕,東西要做成透明的,讓user可以看的到背景內容
  2. 要redesign使用者的介面,用深度去表達不同的內容種類
  3. 所有的button要沒有border
  4. 在ios7裡,font size可以調大小(大中小)、也可調字距。因此在設計app時要有一個基準大小,然後要考慮到使用者把字變大變小時該如何去條適整體的大小,因此不可以給定一個固定的背景大小,因為有時若是文字變大時字體會超過<重要>
  5. 如果在舊的設計裡面icon有發光、陰影、漸層,apple要求我們將這些design的元素拿掉

因此,在做flat design時,主要是要考量要做出來的感覺。apple和google在flat design上的考量是不一樣的。這是在說明,Flat Design其實並沒有一定的規範或是準則,而是以使用者經驗、或是產品想要給使用者的主要速求為考量做為出發點,維持一定的設計模式,而不需要一味的去盲從。

Flat design 對ux的影響

因為手機現在已更為普及,當操作方式更多元,過場的視窗縮放效果、畫面堆疊等等效果多了,在很多畫面切換中,icon的辨識就變得重要了。好不好辨識不再是”逼真”與否的問題,而是眼睛是否可以快速地辨識icon的輪廓與資訊。於是去掉細節,突顯關鍵形狀與顏色,就成了解決之道

「flat design的好與壞」
好:潮流 、簡單(讓人一看就能明瞭、對設計師程式師都簡單,但要能夠更能表現出精神的)
壞:較難突出(大家的設計都很像,要怎樣去吸引使用者會成為更難的議題)

flat design的三大要素為:顏色、字體、icon

因為設計平面化,使用者對操作的理解來自於操作習慣以及介面呈現,因此在使用者設計上,會有一些不同的注意要點

  1. flat design大部份是用顏色,顏色這件事是很能夠展現出概念或想法,是要專業、開心或是…。在icon設計上的顏色亦十分重要,不能有發光陰影
  2. <<<字體>>>很重要!在挑選字體上面要多花一點心力,要依app內容來挑選適合的字型。沒有最好的字型,只有最適合。每個字型都有他的個性,能與app本身的性質做搭配,就是好的字型選擇。
    若是中英文並用的app也是會在融合上比較困難,需要花心思去調整
  3. 假設今天裡面沒有很多文字時,會看起來太簡單,所以若是在ios7時文字若小,可以多用圖片,更可以讓人印象深刻,不論讀起來或使用起來都會較突顯
  4. 按鈕設計:當按鈕不再仿真,設計者要怎麼讓使用者知道那是按鈕?符合視覺動線的擺放位置和大小、形狀、圖樣、顏色等等都是關鍵。
  5. 當畫面變簡單,UX就更顯重要了。操作手勢(滑動、長按、點、下拉等等)、每個動作得到的回饋(微微顫動、變暗、噗啾一聲…)種種細節都能讓app更豐富。當然,得在使用者熟悉的操作模式下,設法讓app的UX發揮到淋漓盡致。
  6. flat design不鼓勵太無聊的裝飾

Flat design 的挑戰與突破

在Flat design的時代裡,設計者的角色會更加重要。

visual designer要更常去討論這個設計是否能表達出產品的感覺,了解產品特性及想表達給使用者的感受,並且要能夠更精準的使用顏色、字體等元件去表達想表達的。這時後,是否可以做出簡單而能表達出產品特性的icon,便挑戰著設計者的功力。
要如何評斷好的設計呢?在設計時,還是得回歸a b test,訴諸實際數據,然後找出最能讓使用者接受的介面。

當產品要使用Flat Design,在做的工上會能夠減少,因為不需要一直去仿真、繪製很多效果。但是設計者會需要更高強的功力,精準的去以手勢、顏色、字體等元素,來強調出產品的特色。