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[2013-GDC]創造遊戲之新體驗與故事性的重要性

這是我去GDC大會早上的第二場演講

講者相關資訊

講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI
維基資料:傳奇系列
遊戲影片:時空幻境:無盡傳奇 宣傳影片
巴哈報導:GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨

我的小小心得

這一場演講算是這兩天GDC大會中我很喜歡的演說之一。

這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。

現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。

演講筆記

在這場演講中,NAMCO講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素:

  1. 主題
  2. 信息

首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像Dimond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。
或者是像RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西,例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的意念就是【選擇】,讓他們了解,人生的現在,是過去眾多的選擇所演變而成的,而未來,則是由現在的每個小選擇去決定的。

另外,因為遊戲很容易一玩就玩很久,因此信息也格外重要,要能夠讓使用者在進行遊戲的當中得到樂趣。以動作遊戲而言,就是像音效、特效等感觀刺激,以RPG而言,就是戰鬥系統(因為要練功)的製作。
玩家在玩遊戲的過程中所得到的反饋,也是遊戲裡很重要的要素之一。

Tales 系列遊戲介紹

【戰鬥系統】

戰鬥系統的操作,應要讓輕度玩家和重度玩家同時可以上手,不應只針對重度玩家,要讓所有人都可以上手。

在Tales系列開發了一個線性動作戰鬥系統,同一個場地的所有敵人怪物及小組成員,以即時反應行動進行戰鬥。戰鬥系統設計為在戰鬥時可以前後左右移動時釋出他的絕招,不需要很困難的操作就可以有一定的攻擊水準,但可以經由技術去更加加強攻擊力。

有些角色的魔法強,有些則是速度強,另外,沒有直接操作的角色可以用AI去指定。

用刀箭也有它的技巧,例如:屬性、風屬性特色等。在戰鬥時就可以抓住對方弱點去行使技巧。

在戰鬥系統要創造新的體驗,讓使用者不要膩,自己也要有成長,在這個戰鬥和遊戲的過成要伴隨著成長。

要怎麼創造新的體驗,讓玩家體驗什麼,是非常重要的!

【和主角一起成長】

遊戲應要有故事性,並且讓玩家能把自己代入遊戲的角色之中。就像電影或小說,可以從電影內容或小說情節裡面獲得感動,並隨著遊戲情節而獲得成長(傳達具有教育性的思想)。

一款好的遊戲,要讓玩家從遊戲裡可以有新的體驗。

信息的傳遞非常重要(音效、特效)

和電影或小說不同的是,遊戲是透過【操作】來讓玩家和遊戲世界互動,所以操作很重要透過操作可以傳遞多少的訊息給使用者,讓使用者能融入這個遊戲世界,隨著角色的境遇而覺得感動或傷心,是成功的遊戲不可缺少的要素。怪物和成員角色都應該有各自的個性和特性

舉例來說,在Tales裡的戰鬥系統有以下特色:

  1. 要考量雙方位置後去操作
  2. 速度感、快感、動態
  3. 操作簡單
  4. 有協助的角色
  5. 透過不同的角色的合作還深化遊戲性。(要怎麼提供新的玩法)

一個吸引人的遊戲-故事性

遊戲應要有故事的,不只是故事,而且要透過這個故事,去傳達一個想法、感受給使用者,每一個GAME都會有它的故事概念,透過故事可以把主題傳遞給使用者。(例:不可動搖的信念、貫徹正義)

樂趣(融入遊戲世界)

自己是否能夠讓玩家透過操控性去讓玩家演變成主角,像是玩家玩一玩流淚、融入故事當中。因此主題和訊息非常重要也是遊戲的特色。

去創造新玩法體驗,要傳遞什麼要去思考。

共存(用正反兩面角色去體現非單一的價值觀)

大家都有不同的想法,有時會衝擊思考,但大家都是共存的,要透過合作去達到目標,在說故事中,主角有各種類型的,不論是主角或敵人都應該有想法,每種想法都有正確的一面,最後若無法讓步就要透過劍與劍來戰鬥。

不同的價值感非常重要,但透過討論可以互相理解對方,Tales系列非常重視這點,小組成員也是。(傳遞訊息)

透過遊戲玩家可以去思考這些事情,這可以提高玩家對這些遊戲的認知度,帶給玩家正向影響和思考上的鼓勵。

透過遊戲的完成可以有所成長、去思考,這是為什麼Tales系列如此重視【傳遞的訊息】這塊的原因。

傳遞思想-遊戲中心思想

最新的game以【選擇】為主題,人生因為選擇而讓每個人的未來有所不同,現在是由過去的許多選擇所累積而來的