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I have found: “ping timeout”: client stopped responding to pings in the allotted amount of time (per the pingTimeout config setting). “transport close”: this appears…
Socket.io socket.io是基於Websocket的Client-Server實時通信庫 Socket.io承繼了Node.js的事件處理方法,把Client端與Server端的程式統一成一至的操作方式,讓使用者可以只需專注在處理「事件」,就可以快速開發出應用,他也支援『房間』的概念,可以使用同一條WebSocket卻擁有不被彼此干擾的資料傳輸(多種聊天頻道的概念)。另外,他也提供了很好的fallback機制,即使用戶的瀏覽器不支援WebSocket,他還是可以利用Flash、XMLHttpRequest等方式來傳送資訊(速度會比較慢就是了)。這些機制都他都包裝好了,所以寫程式時並不需要知道這些細節,只需要設定好就可以運作。 Socket.io 特性整理 Events 自訂事件。 Rooms Room 的概念只存在於伺服器端。可以理解為訊息處理時的聽眾分組,可對同一個分組內的聽眾進行廣播。 Namespaces 命名空間,我理解為底層連線的分組管理,不同命名空間可以走同一條 Engine.io 連線或是各自連線,每個命名空間可以各自驗證是否接受連線。 ACK 回調 如同 HTTP 之於 TCP,HTTP 為 TCP 提供了一套請求與響應的模型。ACK 也為 Socket.io…
參考文章 Socket.io 1.x: use WebSockets only? 相關參數 這個問題主要可參考Engine.io介紹的連線設定的章節
Engine.io介紹 Socket.io是在engine.io的基礎上去實作的 Gitlab連結: Engine.IO: the realtime engine engine.io為socket.io提供跨瀏覽器/跨設備的雙向通信的底層庫。engine.io使用了Websocket和XHR方式封裝了一套socket協議。在低版本的瀏覽器中,不支持Websocket,為了兼容使用長輪詢( polling )替代。 關於長輪詢可參考我的另一篇文章:WebSocket與Ajax的不同 過去WebSocket未出來時,許多聊天室使用的都是長輪詢的方式去實作,而engine.io則可依據客戶端環境兼容使用這兩種方式。
TCP運作方式 TCP協定的執行可劃分為三個階段:連接建立(connection establishment)、資料傳送(data transfer)和連接終止(connection termination)。
WebSocket與Ajax的不同 WebSocket 是HTML5 開始提供的一種在單個TCP 連接上進行全雙工通訊的協議。 WebSocket 使得客戶端和服務器之間的數據交換變得更加簡單,允許服務端主動向客戶端推送數據。在WebSocket API 中,瀏覽器和服務器只需要完成一次握手,兩者之間就直接可以創建持久性的連接,並進行雙向數據傳輸。 在WebSocket API 中,瀏覽器和服務器只需要做一個握手(polling)的動作,然後,瀏覽器和服務器之間就形成了一條快速通道。兩者之間就直接可以數據互相傳送。 現在,很多網站為了實現推送技術,所用的技術都是Ajax 輪詢。輪詢是在特定的的時間間隔(如每1秒),由瀏覽器對服務器發出HTTP請求,然後由服務器返回最新的數據給客戶端的瀏覽器。這種傳統的模式帶來很明顯的缺點,即瀏覽器需要不斷的向服務器發出請求,然而HTTP請求可能包含較長的header,其中真正有效的數據可能只是很小的一部分,顯然這樣會浪費很多的帶寬等資源。 HTML5 定義的WebSocket 協議,能更好的節省服務器資源和帶寬,並且能夠更實時地進行通訊。 下圖是兩種方式的對比圖,我們可以看到Ajax是一直相同頻率的http request,而WebSocket在第一次的握手(http)之後就改走WebSocket的路 WebSocket 屬性 Socket.readyState: 屬性readyState表示連接狀態,可以是以下值: 0 –…
17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。
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