• [2013-GDC]製作一個全球熱銷的遊戲

    這是第一天下午的第一場演講 講者相關資訊 講者:Tap4Fun創意總監 Charlie Moseley Email:charlie!@tap4fun.com Twitter:@justcharlie 我的小小心得 這一場演講的講者,主要是在開發手機的APP遊戲。 手機遊戲由於可以很容易的在世界各國上架,在行銷費用不足的前提下,多一個市場就等於多一個機會,很多時候,你的遊戲會在那一個國家突然紅起來,其實是很難預測的。因此他們建議盡量要選擇一個適合在全世界都可以發行的主題來做遊戲發想。 首先他們講到的是文化,應該要選擇世界各國的人都較能了解的文化做為遊戲背景。 在最後在地化的地方,他有講一句話我很喜歡:【當你的團隊裡,有越多不同屬性的人聚集在一起,你的團隊就會更強大】。他鼓勵不同國家、不同語言、不同文化的人一起共事,並認為這會讓整個團隊更加強大。我覺得這是開發遊戲非常重要的一個重點【兼容】,我們必須放開心胸去接受更多與我們不同的背景與知識,這樣我們才可以變得更加強壯。(並且可以發想的遊戲類型也會更多) 如何發想一個國際化的遊戲 Creating concepts可以有很多創意,喜歡簡單、直觀的概念。概念越簡單越好。 概念要簡單(Simple ideas) 可以用一句話形容這個GAME 在新舊概念、熟悉與不熟間取得一個平衡(創新與熟悉的平衡) 最大挑戰:怎麼吸引所有文化的人(要了解不同文化的交集在那邊,是否有文化偏見,是否有別人不熟悉的文化背景)。例如創意來自文化或歷史,像美國禁酒時代的故事,但這段歷史很多人不了解。 以成功的Spartan Wars這個遊戲為例,這遊戲主題為斯巴達戰役及嚴酷的訓練,因為有【300壯士】這部電影為其打了基礎,人們透過這部電影,能夠對斯巴達的文化有基礎的認識,那以此為基礎的遊戲也才容易被使用者所接受。 關於歷史的東西對於國際市場會較難推動(除了有該文化的國家外會不能了解),因此要檢視人們對於這些概念可以激起一些火花,文化高速公路讓大家可以理解並感受到這些概念。 自己一定要愛自己所做的事和遊戲,如果不是很愛,就繼續找下一個idea,很多好的概念不會被實現。不要擔心失敗也不要擔心失敗了會如何,失敗的教訓是很重要的。 賈伯斯說:”The only way to do great work is to love what you do. If you haven’t…

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  • [2013-GDC]探索過場動畫的故事

    這是GDC第一天的第三場演講 講者相關資訊 講者:Brian Kindregan 首席文案 暴雪娛樂 講者信箱:bkindregan@blizzard.com 巴哈報導:探討過場動畫的故事 我的小小心得 我對過場動畫的製作比較沒有去用心了解過,之前玩魔獸時的過場動畫其實我也都是【SKIP】….(遮臉)。 所以對於這場主題比較沒有共鳴性,但據我所知,還是很多人會想要了解遊戲的故事的。雖然像我,都打到巫妖王困難模式了,還搞不清楚阿薩斯就是巫妖王的人也是有的啦….。 演講主題 過場動畫究竟有多難 很多遊戲都有動畫,怎麼串很重要 為何要有過場動畫 做動畫的,要先想為什麼要用動畫來表現效果,在玩時是讓玩家變成主角,動畫則變成旁觀者。 可用動畫重現場景。(或許玩家玩GAME時沒注意到場景的宏偉,用動畫可以更突顯場景的宏偉 其他角色更人性化。(表現其他角色個性) 衝擊最大化。(讓玩家感覺到更在槍林彈雨中)=>更了解下一個GAME在幹麻 華麗視覺的呈現。 呈現玩家的希望即恐懼感 創造一個挑戰或很艱辛的故事 遊戲的主題是什麼,讓玩家看到遊戲的進程 開場動畫讓你感到有興趣(What happen?)、希望和恐懼,女主在那?怎麼了,讓玩家有好奇心想玩下去。 開場動畫的目的 大量問題 串連兩個遊戲 引入GAME 優先選項 權力轉移 故事的建構 通常過場動畫都很緊張,要去思考這樣做好嗎?  關鍵信息有沒有表現出來。 上一段動畫裡,有表現出中心思想,吉姆代表希望,莎拉代表憤怒,以及兩者之間的核心衝突。 但沒起作用的則有:吉姆的戰敗(不再像之前一樣是個英雄,而很背動)、劇情(這兩者之前的糾結)、刀鋒女王莎拉(這次GAME的主角)、答案、故事節奏(太慢會讓玩家沒耐心) 具體實例如吉姆酗酒(電梯時已不再喝酒) 在製作動畫時,要小心不要自己沉浸在動畫裡。有幾個點要注意: 長度:兩個角色的糾葛很多,要確保對話是牽著中心思想盡量越少越好 人物與動作:要用過場動畫說明或解釋主角的狀況…

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  • [2013-GDC]創造遊戲之新體驗與故事性的重要性

    這是我去GDC大會早上的第二場演講 講者相關資訊 講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI 維基資料:傳奇系列 遊戲影片:時空幻境:無盡傳奇 宣傳影片 巴哈報導:GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨 我的小小心得 這一場演講算是這兩天GDC大會中我很喜歡的演說之一。 這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。 現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。 演講筆記 在這場演講中,NAMCO講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素: 主題 信息 首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像Dimond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。 或者是像RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西,例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的意念就是【選擇】,讓他們了解,人生的現在,是過去眾多的選擇所演變而成的,而未來,則是由現在的每個小選擇去決定的。 另外,因為遊戲很容易一玩就玩很久,因此信息也格外重要,要能夠讓使用者在進行遊戲的當中得到樂趣。以動作遊戲而言,就是像音效、特效等感觀刺激,以RPG而言,就是戰鬥系統(因為要練功)的製作。 玩家在玩遊戲的過程中所得到的反饋,也是遊戲裡很重要的要素之一。 Tales 系列遊戲介紹 【戰鬥系統】 戰鬥系統的操作,應要讓輕度玩家和重度玩家同時可以上手,不應只針對重度玩家,要讓所有人都可以上手。 在Tales系列開發了一個線性動作戰鬥系統,同一個場地的所有敵人怪物及小組成員,以即時反應行動進行戰鬥。戰鬥系統設計為在戰鬥時可以前後左右移動時釋出他的絕招,不需要很困難的操作就可以有一定的攻擊水準,但可以經由技術去更加加強攻擊力。 有些角色的魔法強,有些則是速度強,另外,沒有直接操作的角色可以用AI去指定。 用刀箭也有它的技巧,例如:屬性、風屬性特色等。在戰鬥時就可以抓住對方弱點去行使技巧。 在戰鬥系統要創造新的體驗,讓使用者不要膩,自己也要有成長,在這個戰鬥和遊戲的過成要伴隨著成長。 要怎麼創造新的體驗,讓玩家體驗什麼,是非常重要的! 【和主角一起成長】 遊戲應要有故事性,並且讓玩家能把自己代入遊戲的角色之中。就像電影或小說,可以從電影內容或小說情節裡面獲得感動,並隨著遊戲情節而獲得成長(傳達具有教育性的思想)。 一款好的遊戲,要讓玩家從遊戲裡可以有新的體驗。 信息的傳遞非常重要(音效、特效) 和電影或小說不同的是,遊戲是透過【操作】來讓玩家和遊戲世界互動,所以操作很重要,透過操作可以傳遞多少的訊息給使用者,讓使用者能融入這個遊戲世界,隨著角色的境遇而覺得感動或傷心,是成功的遊戲不可缺少的要素。怪物和成員角色都應該有各自的個性和特性。…

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  • UITableView的小問題

    紀錄一下今天開發我的APP時遇到的小問題, 因為要使用UITableView,發現UITableView放在UIView裡時, 若要使用static cells是不能直接使用的。 當我們要用UIView,裡面有放一些自己的東西,再加上一個Static cells的UITableView時, 會發現雖然在storyboard裡能夠正常的顯示表格的樣子,如下圖 但是當執行出來卻無法顯示已設定好的static cells,而會顯示為一片空白,如下圖 查問Google大神後,在這邊有看到文章有相關的建議,也就是要我們不要實作下面這三個方法 不過,我檢查過後,我並沒有設定這三種方法,但是還是一樣無法正常顯示定義好的static cells, 最後這篇文章解決了我的疑問:How do I put a UITableView into a UIView 原來,我們不能夠直接在UITableView裡直接使用static cells, 如果必需在static cells的畫面裡加上其他元素,則應該要在該位置放入Container,然後Container連接至UITableViewController畫面, 如下圖: 這樣子便能夠正常的顯示在storyboard裡設定的static cells的樣式了! PS:這邊有Container View與母容器互動的範例文章與範例專案

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  • iOS6以上控制螢幕旋轉

    一般的設定方式 TabBarController設定方式 假使今天要控制所有畫面中,某些可支援旋轉,某些不行, 在有使用Navigation Controller和TabBarController的狀況時, 則需要這樣設定: 勾選支援畫面旋轉 在AppDelegate加上這段程式碼 在tabBarController裡加上 不支援旋轉的子畫面加上 要支援旋轉的子畫面加上 Navigation Controller設定方式 若要控制在Navigation Controller之下的單獨畫面是否支援旋轉,則需要在Controller裡加上這段

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  • What’s New in Xcode 5

    Asset catalogs (圖片結構) 在XCode5,因為要支援在不同設備使用不同解析度的圖片,我們可能有很多種不同版本且不同檔名的圖片。這時便可以使用Xcode5的新功能Asset catalogs,它會提供一個介面,讓我們可以將一組圖片設定為一個群組,以及要使用的裝置對象。 如下圖 然後在程式裡使用 來使用圖檔。 這個功能最大的好處就是,圖片不再需要強制要用名稱來代表針對的裝置,如@2x, ~iphone,~ipad或-568h,而可以由使用者來定義那些圖是針對那種裝置的。 假使將發佈目標設定為IOS7,Xcode會將asset catalogs編成二進位檔案,這將可以讓APP的下載時間縮短。 Image slicing 現在XCode新增對圖片的”九宮格縮放”設定,這是為了讓同一張圖片可以針對不同的裝置、不同解析度的狀況下做縮放,而不致讓圖片變型。 下圖是選擇Stretches和Tiles的差異,可以看出,是中間的圖片的拉長方式有所差異。 這個功能可以使圖片可以輕易縮放至任意大小,只需設定center mode以及把素材使用至專案裡就好。 Auto Layout improvements 在iOS7的autoLayout有很大的改變,幾乎所有的設定都可以在storybaord上面來做。差異點大置有: Interface Builder不再會在移動物件後,自動改變constraints,但可以選擇是使用原本設定或是接受新的條件 可以輕易的設定兩個UIView之間的constraints(按control+拖曳) There are new controls to solve common Auto Layout problems, such as the Pin and…

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  • BLE(Bluetooth Low Energy)簡介

    參考資料: TI BLE課程 Core Bluetooth on iOS Bluetooth Low Energy技術及其特點 BLE是Bluetooth 4.0的一部份 特點為:低功耗(很省電,可以用一顆鈕扣般大小的電池,維持運作一年以上的壽命)、低延遲、低吞吐量(傳輸速度低) 不需要像傳統的藍芽,一定要經過MFi認證才可與蘋果設備連接。 傳輸速率低於100kb/s,而傳統藍芽則大於3mb/s BLE、傳統藍芽以及Wifi的比較: 如上圖所示,Wifi、傳統藍芽以及BLE都是在同一個頻段下,左圖紅色部份是三個廣播頻道,避開WIFI了幾個常使用到的頻段,也因此wifi與BLE可以有良好的互存性。在右上的圖代表這三種傳輸方式所需要的供電量,右下的圖則是顯示這三種的傳輸量的比較圖。 現有的Bluetooth類型大致有下面三種,左邊的就是BLE,中間的可以連接BLE及傳統藍芽,右邊的只能與傳統藍芽設備或是Bluetooth Smart Ready連接,Bluetooth Smart Ready則可與這三種任何一種進行連接。 Bluetooth Dual Mode也就是上面所畫的Bluetooth Smart Ready設備,可同時與傳統藍芽以及BLE做連接。和BLE連接時便使用BLE的模式、耗電量也與BLE相同。和傳統藍芽則也是使用傳統藍芽的功耗、傳輸速度及模式。 Bluetooth Low Energy協議 分為Controller、Host及App層 Physical Layer:物理層 Link Layer:鏈路控制層 HCI:提供標準藍芽事件及通知層 Logical Link Control and…

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  • Git版本控管學習筆記(1)

    我過去一直都是使用SVN來做專案的版本控管的工作, 最近突然很頻繁的聽到圈內的人都用git這個東西,強調他分散式、適合分散式開發等等的優點。 再加上最近有看到保哥的30天精通Git版本控管的教學文, 就決定好好的來學習一下這個新的版本控管系統。 在過去,較有名的檔案管理系統有SVN、CVS、Visual SourceSafe、VSTS, 不過,這些版本管理系統大都採用集中式控制, 也就是一定要連上Server才可以commit資料。 而Git則強調分散式管理,他可以在本機就先commit資料,當連到網路之後,才去與server上的系統做合併。 這樣有一個很大的好處,就是即使今天人在國外,無法連上網路而需要繼續工作, 或公司的svn是使用區網去連接,但我們卻無法連接至公司網路時, 也可以commit程式的變更,這個特性在分散式的開發上十分的方便。 決定要學GIT後,第一個就是要選擇工具 CloudHsu推薦下面兩款: mac系統上使用SourceTree 在windows上使用gitextensions 上面這兩款都是圖形化GUI介面的操作軟體。 不過保哥在文章裡面有提到,最終在使用上,因為操作方便性以及使用方便性,還是會選擇使用GUI介面的操作工具。 但是,在剛開始學習時,由於對整個GIT概念的了解,他還是建議從下指令碼開始學習,以下是節錄他的學習建議: * 先擁有 Git 基礎觀念,透過下指令的方式學習是最快的方式,不要跳過這一段 * 找多一點人跟你一起學 Git 版本控管,最好能直接用在實務的開發工作上 * 團隊中最好要有幾個先遣部隊,可以多學一點 Git 觀念,好分享給其他人,或有人卡關時,能適時提供協助 * 了解 Git 屬於「分散式版本控管」,每個人都有一份完整的儲存庫(Repository),所以必須經常合併檔案 * 使用 Git 的時候,分支與合併是常態,但只要有合併,就會有衝突,要學會如何解決衝突 因此我還是先裝Git…

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  • iOS app security - 分析和防範

    講者 :Hokila mail:hokila.jan@splashtop.com blog:josihokila.blogspot.com FB:fb.me/hokilaj 這是10/17分享的第一個講者,在分享有關app的安全上攻防的相關議題 因為這是我第一次參加cocoahead聚會,誤信了google map而迷路,遲了半小時入場,因此有部份內容沒有聽完整>”< 幸好後來找到Hokila很好心的預錄了當天的內容,在投影片最後一頁的QR code裡(有列在參考資料裡)。 ps:報名網頁的地址『台北市大安區敦化南路一段205號6樓600室』,打入google map會出現在忠孝復興站@@ 說到這,當天我到會場時,有另一個漂亮女生也遲到,我就和她打招呼,結果她問我:妳也是用google map嗎? 嗚哇~所以不只我一個人這樣阿!(握手 今天Hokila講的內容大致如下: iOS app 資料結構 在一個APP裡面大概會有幾個資料夾 。MyApp.app裡面會存放一些APP會用到的照片、XAB、貼圖(PVR)或素材PNG、JPG等檔案(裡面的值無法修改)。 。Documents是建議存放永久性資料的地方,我們可以在裡面創建、修改、刪除要永久存放的檔案,如DB工具、抓影片放裡面,好處是只要plist裡宣告可以file share的話,他會可以用iTune打開來。PS: 這個資料夾會被iCloud自動備份。 。Library則是較為複雜的資料夾裡面一般會有下面這些資料夾 Application Support:也是放一些設定檔的地方,它不會不見 Cache:不會備份,存放可以再次從網路上下載的資料(每隔一段時間會清掉,何時清也不確定) Cookie:存放webView的Cookie,要注意的是這個cookie和safari瀏覽器的並不一樣。 Preferences:放使用者相關設定檔的地方(NSUserDefault) 。tmp這個地方,重要的東西千萬不要放在裡面,因為只要每一次NSTemporaryDirectory重新restart時都會清掉,一般講者都是放download到一半的檔案,下次app開啟時再繼續download。 這邊也有提到可以去觀察對方的plist檔案來看他們的設定(如url schemes、document types ) Console log:可以到此下載(http://support.apple.com/kb/DL1465)這個軟體。 剛剛隨意的載下來玩了一下,這邊有使用說明(請按此) 感覺蠻好玩的,可以用它來看到app沒有埋好的log、framework⾃自⼰己帶的log、system notification、memory…

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  • Marty Cagan談產品系列影片心得

    影片連結在此:  http://v.youku.com/v_show/id_XMzAyNTg0MDEy.html Marty Cagan是eBey前副總裁,本篇文章截錄部份影片重點,若有興趣者請直接看原始影片喔! (PS: 右邊有集數可以選擇) 產品的兩周理論 Marty Cagan認為一個產品負責人和設計者,應該在兩周之內,給使用者一個創意原型, 但大多數的產品經理不會喜歡這樣做, 原因很簡單,因為他們總是認為此時提出的原型會不夠完善、有缺陷, 會希望將產品做到位之後再公開他們的產品。 但是Marty Cagan提到,只有將產品的設計公開出來給使用者看,才能夠做到心裡有數, 很多設計者或產品負責人很容易愛上自己的產品, 但愛情是盲目的,這很容易讓設計者忽略實際情況和使用者的反饋。 因此他認為應該在兩周之內提出一個產品原型, 他推薦使用high fidelity prototypes、user prototypes、live-data prototypes, 若時間來不及,也可以單就提出產品的設計圖如Balsamiq Mockups之類的, 很多時候,這樣才能夠最快檢驗出產品是否易於被接受。 即使此時的原形與最後產品產出可能會有極大的差異,但是及早搜集使用者意見,對產品的設計與開發是最安全的。 克服心理障礙,將產品原型盡早提出給使用者看, 是產品團隊的一項重要技能。 什麼是基本產品 基本產品是所有軟體的基本核心概念,一個基本產品應要滿足下列條件: 客戶會願意購買該產品:最重要,也最難達成 使用者能夠很簡單的了解該怎麼使用,而不會一直要去理解”怎麼用” 有能力把產品開發出來 也就是說,一個基本產品應該要滿足:有價值、可用、可行的基本條件 但是要確定自己的產品是一個基本產品,則需要用prototypes和user testing來做測試。 我們可以用各種不同的原型模式(例如prototypes、live data prototypes、使用者面對面測試、以及sprint testing)去交叉比對、檢驗自己的產品是否符合上面的三項條件。…

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17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。

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