2018/1/6 Study4與大師對談

從承載著企業運行命脈的新世代資料中心 : 談 IT 人的前世、今生與來生(曹祖聖)

這堂課主要在講現在因為各種新技術出的速度越來越快也越來越多,在技術學習上越來越不容易,
已學習過的新技術很容易隨著時間就完全的消失或被淘汰,讓科技人一直不斷的要去學習新的東西。

講師也講到,許多發表會或研討會所展示的DEMO不一定是真實的。
許多發表會的效果都有經過許多的潤飾,實際上只是場表演,當我們使用到我們的專案裡時,會和展演時的狀況完全不同。
因此當在發表會看到很酷炫的技術時,不要急著去使用在專案裡,要做更多的思考和了解。

而在這個技術出現很快的世代裡面,最重要的就是快速學習的能力
要做到快速學習,要能夠在不同的技術間有能夠建立連結的能力

抗拒跨領域,就等同於拒絕增加知識連結的機會
全面熟悉跨領域的技術,更有助於學習新技術,因為更容易產生連結,進而更加有信心面對新技術

資安不要嘴!用做的!(Jason Huang)

什麼叫做資訊安全:安全是一種風險選擇,有沒有價值是得手者評估的
例如賣便當的就比較不會想要請特別保全來保護便當,但是金庫就會

資安的流程如下:

  • 預先防護:例如先裝好鐵門,防火牆防毒軟體
  • 偵測分析:來自於更早之前的經驗
  • 滲透目標:例如APT通常先打朋友再打本人。一個常見方式是上傳exe檔案到網站,例用分號的方式破解網站不給上傳exe檔案的防護。因為上傳時在完整exe檔案路徑後手動加上;.jpg的話,上傳時會自動忽略;號後面的字串,但網站程式碼很多時後會以最後的尾碼做為驗證方法,就會讓過濾機制失效)。或者找fing這個軟體,可以search網路環境中有那些裝置
  • 發動攻擊:現在的木馬常平時都不會做任何時,而是藉著固定時間去從某個社群網址讀取內容,再依照內容來自動更新木馬或者發動攻擊,平時都是完全無害的。

如何維護資訊安全?

  • 事件整合平台很重要,要分析event log。當發現有出錯的點是同一個點,且出錯的地方與平常不同,就需要特別注意。
  • 應要附加Server關機的紀錄事件,要如何紀錄,以重開機時自動寫log來紀錄。(6003, 6006, 6005, 6009, 6013)
  • CSIRT必需要整合所有的資源
  • 在admin使用admin權限去操作時,增加通知並且紀路錄操作log
  • 做事件檢視器的編號

資深碼儂的無題日常(董大偉)

講者以螺絲起子做為比喻,使用螺絲起子或電動螺絲機,是工具。工具會隨著時代的進步而改變,但如何利用工具創造價值,則是不會改變的知識。

一般傳統的工作,都是越有經驗越有價值,並且知識是可以累積的
但是軟體產業是相對不成熟的產業,第一個作業系統DOS是在198X才出現的。
也因此許多的理論都還在發展中,隨時都會有新的理論推翻之前的理論。

在這種變動較大且相對不成熟的環境裡,我們要能夠清楚的區分工具知識的不同。
面對容易淘汰的工具,要思考要用怎樣的態度去面對
學習思考一切的本質,區分在這快速變遷的環境中,什麼才是能夠留存下來的。

  • 工具=>快:因為易淘汰,我們需要很快的學習新技術來發揮價值
  • 知識=>深:能留下來的,因為可累積,要多挖掘,深究。(例如物件導向概念)

知道為什麼比知道要怎麼做更重要,當學習新技術時,要習慣去思考這個技術犧牲了什麼,有什麼價值。
了解價值=/=功能,我們不是學越多不同的東西就越有競爭力。而是要思考了解學會這些能夠帶來什麼價值。

DevOps 三步工作法(Ruddy)

  • 流:看見全貌。要先退很多步,去看見整個專案的全貌,多了解整體狀況
  • 回饋:非常重要。利用提問來界定問提的邊界,以系統的思維去了解回饋。
  • 文化:不用做太多假設,務實很重要,踏實的去做。以小增量的方式在三個步驟中重複進行。

學習測試的方式很重要,把沒人使用的功能拿掉。

想要加速產品推出的速度,想要改變團隊合作的默契,充實團隊的軟實力是邁向成功的第一個關鍵(Franma)

促進研發團隊的軟實力很重要,首先就是要讓自己的想法被接納。如何應對同事及老闆,讓自己的想法被接受。
學習說服別人,很重要的是要理解對方在意的點。並且先準備好備案,先自己沙盤推演過,做足準備,以全面的考量來幫對方規劃好可選的方案。
向上管理及規劃很重要,隨時思考:

  • 如何站對方立場想事情
  • 如何讓對方買單我的方案

很重要的就是要找出核心的徵結點

在分配資源時,先去思考什麼是最重要的,先從最重要的去做。
在專案延遲無法完成時,首想的是如何去刪除非必要的功能,或者與相關部門協調,以空間換取時間。(例如某個較少用的功能,若趕不及做完且使用人數不多,可以先使用人工回報並以手動處理的方式上線)

在考量功能時一定要從情境來切入,用商家及使用者的角度來想流程是否有走完。
審視要先完成的項目有那些(用減法刪掉不用的事)
在管控上要去focus,並且將資訊透明,讓相關的部門都能一目了然了解現在專案的現況。
要讓別部門的人了解方向,整體流程,讓別人能夠了解自己在做什麼,這樣別人才知道要怎麼幫助我們。

在推行一個方案時,承擔的勇氣非常重要,因為這才能讓下屬以及上司信任自己,進而採用自己所提出的方案。
說服的能力也是十分重要的。

[2013-GDC]製作一個全球熱銷的遊戲

這是第一天下午的第一場演講

講者相關資訊

講者:Tap4Fun創意總監 Charlie Moseley
Email:charlie!@tap4fun.com
Twitter:@justcharlie

我的小小心得

這一場演講的講者,主要是在開發手機的APP遊戲。

手機遊戲由於可以很容易的在世界各國上架,在行銷費用不足的前提下,多一個市場就等於多一個機會,很多時候,你的遊戲會在那一個國家突然紅起來,其實是很難預測的。因此他們建議盡量要選擇一個適合在全世界都可以發行的主題來做遊戲發想

首先他們講到的是文化,應該要選擇世界各國的人都較能了解的文化做為遊戲背景。

在最後在地化的地方,他有講一句話我很喜歡:【當你的團隊裡,有越多不同屬性的人聚集在一起,你的團隊就會更強大】。他鼓勵不同國家、不同語言、不同文化的人一起共事,並認為這會讓整個團隊更加強大。我覺得這是開發遊戲非常重要的一個重點【兼容】,我們必須放開心胸去接受更多與我們不同的背景與知識,這樣我們才可以變得更加強壯。(並且可以發想的遊戲類型也會更多)

如何發想一個國際化的遊戲

Creating concepts可以有很多創意,喜歡簡單、直觀的概念。概念越簡單越好。

  1. 概念要簡單(Simple ideas)
  2. 可以用一句話形容這個GAME
  3. 在新舊概念、熟悉與不熟間取得一個平衡(創新與熟悉的平衡)
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  4. 最大挑戰:怎麼吸引所有文化的人(要了解不同文化的交集在那邊,是否有文化偏見,是否有別人不熟悉的文化背景)。例如創意來自文化或歷史,像美國禁酒時代的故事,但這段歷史很多人不了解。
  5. 以成功的Spartan Wars這個遊戲為例,這遊戲主題為斯巴達戰役及嚴酷的訓練,因為有【300壯士】這部電影為其打了基礎,人們透過這部電影,能夠對斯巴達的文化有基礎的認識,那以此為基礎的遊戲也才容易被使用者所接受。
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  6. 關於歷史的東西對於國際市場會較難推動(除了有該文化的國家外會不能了解),因此要檢視人們對於這些概念可以激起一些火花,文化高速公路讓大家可以理解並感受到這些概念。

自己一定要愛自己所做的事和遊戲,如果不是很愛,就繼續找下一個idea,很多好的概念不會被實現。不要擔心失敗也不要擔心失敗了會如何,失敗的教訓是很重要的。

賈伯斯說:”The only way to do great work is to love what you do. If you haven’t found it yet, keep looking.”

一定會犯錯,不能怕犯錯,要去了解如何面對失敗。成功的人知道成功前要歷經失敗。行動遊戲非常年輕,大家都在學習。

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不能只想著如何賺錢,舉例來說,Zynga因為花了太多時間研究使用者心態,怎麼讓使用者沉迷,怎樣賺更多錢,但因為他們要賺錢,卻賺不到。在做遊戲時,賺錢很重要,但弱因此忽略了要做『好的遊戲』的想法,卻反而會賺不到錢。

另一款遊戲Punch Quest,則是因為給玩家太多甜頭,使得玩家幾乎不用花錢就可以玩,所以下載量很高,收入卻不高。所以一開始時就要把賺錢的因素考慮進去。

另一款Tiny Tower,則是一個成功讓使用者願意花錢的遊戲。這個遊戲在猴子靈藥的部落格上面,有很詳細的遊戲性分析,請見此文:http://blog.monkeypotion.net/gamedesign/case/tiny-tower

Data Analysis

看資料要很小心,要了解使用者為什麼砍掉你的APP,一個人不可能又開發又分析,所以一定要有人來看,看資料分析可以獲得非常多的獲益。跳入資料海才可以找出獲益的供應鍊

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Monetization funnel

行銷是必需的

行銷不是一個選擇,而是必需的,要成為國際熱銷的遊戲,一定要行銷,不然太難了。一般遊戲分為大眾遊戲及小眾遊戲,在投入太多的資源之前,應審慎的評估。
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遊戲很難預期在那個市場會特別成功,都會需要一個個去試試,在每個市場都應做好在地化。

日本、英國、南韓、美國是競爭大、收益高的國家,或也可選擇市場小、競爭小的市場,有時遊戲在那紅也很難預料,因此嘗試各國的在地化非常重要。

同時包括客服、語言支援也要有在地化支援,願意給你回應的使用者是最需要去重視的

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講者亦有嘗試過把同樣語言、不同國家的玩家放在一起,結果反應還蠻成功的。

[2013-GDC]探索過場動畫的故事

這是GDC第一天的第三場演講

講者相關資訊

講者:Brian Kindregan 首席文案 暴雪娛樂
講者信箱:bkindregan@blizzard.com
巴哈報導:探討過場動畫的故事

我的小小心得

我對過場動畫的製作比較沒有去用心了解過,之前玩魔獸時的過場動畫其實我也都是【SKIP】….(遮臉)。

所以對於這場主題比較沒有共鳴性,但據我所知,還是很多人會想要了解遊戲的故事的。雖然像我,都打到巫妖王困難模式了,還搞不清楚阿薩斯就是巫妖王的人也是有的啦….。

演講主題

  1. 過場動畫究竟有多難
  2. 很多遊戲都有動畫,怎麼串很重要

為何要有過場動畫

做動畫的,要先想為什麼要用動畫來表現效果,在玩時是讓玩家變成主角,動畫則變成旁觀者。

  1. 可用動畫重現場景。(或許玩家玩GAME時沒注意到場景的宏偉,用動畫可以更突顯場景的宏偉
  2. 其他角色更人性化。(表現其他角色個性)
  3. 衝擊最大化。(讓玩家感覺到更在槍林彈雨中)=>更了解下一個GAME在幹麻
  4. 華麗視覺的呈現。
  5. 呈現玩家的希望即恐懼感
  6. 創造一個挑戰或很艱辛的故事
  7. 遊戲的主題是什麼,讓玩家看到遊戲的進程

開場動畫讓你感到有興趣(What happen?)、希望和恐懼,女主在那?怎麼了,讓玩家有好奇心想玩下去。

開場動畫的目的

  1. 大量問題
  2. 串連兩個遊戲
  3. 引入GAME

優先選項

  1. 權力轉移
  2. 故事的建構

通常過場動畫都很緊張,要去思考這樣做好嗎?  關鍵信息有沒有表現出來。

上一段動畫裡,有表現出中心思想,吉姆代表希望,莎拉代表憤怒,以及兩者之間的核心衝突。

但沒起作用的則有:吉姆的戰敗(不再像之前一樣是個英雄,而很背動)、劇情(這兩者之前的糾結)、刀鋒女王莎拉(這次GAME的主角)、答案、故事節奏(太慢會讓玩家沒耐心)

具體實例如吉姆酗酒(電梯時已不再喝酒)

在製作動畫時,要小心不要自己沉浸在動畫裡。有幾個點要注意:

  1. 長度:兩個角色的糾葛很多,要確保對話是牽著中心思想盡量越少越好
  2. 人物與動作:要用過場動畫說明或解釋主角的狀況

因此,他們製作了第二個動畫

下面幾項在第二段動畫中有了表現

  1. 人物的動力
  2. 權力的轉移
  3. 吉姆與莎拉的角色張力
  4. 人物張力:記取教訓,問題從來不是我們看到的,像影片中硬漢對Sara束手無策(衝突感),去體現兩個關係

回到中心思想,當今天要截短節奏,要對照一下遊戲的中心思想,去比對一下,再決定內容的時候,不管講什麼都會有人有意見,所以要知道自己要的是什麼,別人要的是什麼,要記得別人的評語,但不一定要聽他的。(了解,但要知道自己的立場和一致的信念)

[2013-GDC]創造遊戲之新體驗與故事性的重要性

這是我去GDC大會早上的第二場演講

講者相關資訊

講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI
維基資料:傳奇系列
遊戲影片:時空幻境:無盡傳奇 宣傳影片
巴哈報導:GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨

我的小小心得

這一場演講算是這兩天GDC大會中我很喜歡的演說之一。

這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。

現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。

演講筆記

在這場演講中,NAMCO講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素:

  1. 主題
  2. 信息

首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像Dimond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。
或者是像RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西,例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的意念就是【選擇】,讓他們了解,人生的現在,是過去眾多的選擇所演變而成的,而未來,則是由現在的每個小選擇去決定的。

另外,因為遊戲很容易一玩就玩很久,因此信息也格外重要,要能夠讓使用者在進行遊戲的當中得到樂趣。以動作遊戲而言,就是像音效、特效等感觀刺激,以RPG而言,就是戰鬥系統(因為要練功)的製作。
玩家在玩遊戲的過程中所得到的反饋,也是遊戲裡很重要的要素之一。

Tales 系列遊戲介紹

【戰鬥系統】

戰鬥系統的操作,應要讓輕度玩家和重度玩家同時可以上手,不應只針對重度玩家,要讓所有人都可以上手。

在Tales系列開發了一個線性動作戰鬥系統,同一個場地的所有敵人怪物及小組成員,以即時反應行動進行戰鬥。戰鬥系統設計為在戰鬥時可以前後左右移動時釋出他的絕招,不需要很困難的操作就可以有一定的攻擊水準,但可以經由技術去更加加強攻擊力。

有些角色的魔法強,有些則是速度強,另外,沒有直接操作的角色可以用AI去指定。

用刀箭也有它的技巧,例如:屬性、風屬性特色等。在戰鬥時就可以抓住對方弱點去行使技巧。

在戰鬥系統要創造新的體驗,讓使用者不要膩,自己也要有成長,在這個戰鬥和遊戲的過成要伴隨著成長。

要怎麼創造新的體驗,讓玩家體驗什麼,是非常重要的!

【和主角一起成長】

遊戲應要有故事性,並且讓玩家能把自己代入遊戲的角色之中。就像電影或小說,可以從電影內容或小說情節裡面獲得感動,並隨著遊戲情節而獲得成長(傳達具有教育性的思想)。

一款好的遊戲,要讓玩家從遊戲裡可以有新的體驗。

信息的傳遞非常重要(音效、特效)

和電影或小說不同的是,遊戲是透過【操作】來讓玩家和遊戲世界互動,所以操作很重要透過操作可以傳遞多少的訊息給使用者,讓使用者能融入這個遊戲世界,隨著角色的境遇而覺得感動或傷心,是成功的遊戲不可缺少的要素。怪物和成員角色都應該有各自的個性和特性

舉例來說,在Tales裡的戰鬥系統有以下特色:

  1. 要考量雙方位置後去操作
  2. 速度感、快感、動態
  3. 操作簡單
  4. 有協助的角色
  5. 透過不同的角色的合作還深化遊戲性。(要怎麼提供新的玩法)

一個吸引人的遊戲-故事性

遊戲應要有故事的,不只是故事,而且要透過這個故事,去傳達一個想法、感受給使用者,每一個GAME都會有它的故事概念,透過故事可以把主題傳遞給使用者。(例:不可動搖的信念、貫徹正義)

樂趣(融入遊戲世界)

自己是否能夠讓玩家透過操控性去讓玩家演變成主角,像是玩家玩一玩流淚、融入故事當中。因此主題和訊息非常重要也是遊戲的特色。

去創造新玩法體驗,要傳遞什麼要去思考。

共存(用正反兩面角色去體現非單一的價值觀)

大家都有不同的想法,有時會衝擊思考,但大家都是共存的,要透過合作去達到目標,在說故事中,主角有各種類型的,不論是主角或敵人都應該有想法,每種想法都有正確的一面,最後若無法讓步就要透過劍與劍來戰鬥。

不同的價值感非常重要,但透過討論可以互相理解對方,Tales系列非常重視這點,小組成員也是。(傳遞訊息)

透過遊戲玩家可以去思考這些事情,這可以提高玩家對這些遊戲的認知度,帶給玩家正向影響和思考上的鼓勵。

透過遊戲的完成可以有所成長、去思考,這是為什麼Tales系列如此重視【傳遞的訊息】這塊的原因。

傳遞思想-遊戲中心思想

最新的game以【選擇】為主題,人生因為選擇而讓每個人的未來有所不同,現在是由過去的許多選擇所累積而來的