標有‘GDC’的文章

[2013-GDC]製作一個全球熱銷的遊戲

這是第一天下午的第一場演講 講者相關資訊 講者:Tap4Fun創意總監 Charlie Moseley Email:charlie!@tap4fun.com Twitter:@justcharlie 我的小小心得 這一場演講的講者,主要是在開發手機的APP遊戲。 手機遊戲由於可以很容易的在世界各國上架,在行銷費用不足的前提下,多一個市場就等於多一個機會,很多時候,你的遊戲會在那一個國家突然紅起來,其實是很難預測的。因此他們建議盡量要選擇一個適合在全世界都可以發行的主題來做遊戲發想。 首先他們講到的是文化,應該要選擇世界各國的人都較能了解的文化做為遊戲背景。 在最後在地化的地方,他有講一句話我很喜歡:【當你的團隊裡,有越多不同屬性的人聚集在一起,你的團隊就會更強大】。他鼓勵不同國家、不同語言、不同文化的人一起共事,並認為這會讓整個團隊更加強大。我覺得這是開發遊戲非常重要的一個重點【兼容】,我們必須放開心胸去接受更多與我們不同的背景與知識,這樣我們才可以變得更加強壯。(並且可以發想的遊戲類型也會更多) 如何發想一個國際化的遊戲 Creating concepts可以有很多創意,喜歡簡單、直 […]

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[2013-GDC]探索過場動畫的故事

這是GDC第一天的第三場演講 講者相關資訊 講者:Brian Kindregan 首席文案 暴雪娛樂 講者信箱:bkindregan@blizzard.com 巴哈報導:探討過場動畫的故事 我的小小心得 我對過場動畫的製作比較沒有去用心了解過,之前玩魔獸時的過場動畫其實我也都是【SKIP】….(遮臉)。 所以對於這場主題比較沒有共鳴性,但據我所知,還是很多人會想要了解遊戲的故事的。雖然像我,都打到巫妖王困難模式了,還搞不清楚阿薩斯就是巫妖王的人也是有的啦….。 演講主題 過場動畫究竟有多難 很多遊戲都有動畫,怎麼串很重要 為何要有過場動畫 做動畫的,要先想為什麼要用動畫來表現效果,在玩時是讓玩家變成主角,動畫則變成旁觀者。 可用動畫重現場景。(或許玩家玩GAME時沒注意到場景的宏偉,用動畫可以更突顯場景的宏偉 其他角色更人性化。(表現其他角色個性) 衝擊最大化。(讓玩家感覺到更在槍林彈雨中)=>更了解下一個GAME在幹麻 華麗視覺的呈現。 呈現玩家的希望即恐懼感 創造一個挑戰或很艱辛的故事 遊戲的主題是什麼,讓玩家看到遊戲的進程 開場動畫讓你感到有興趣(W […]

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[2013-GDC]創造遊戲之新體驗與故事性的重要性

這是我去GDC大會早上的第二場演講 講者相關資訊 講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI 維基資料:傳奇系列 遊戲影片:時空幻境:無盡傳奇 宣傳影片 巴哈報導:GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨 我的小小心得 這一場演講算是這兩天GDC大會中我很喜歡的演說之一。 這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。 現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。 演講筆記 在這場演講中,NAMCO講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素: 主題 信息 首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像Dimond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。 或者是像RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西,例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的 […]

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