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[2013-GDC]探索過場動畫的故事

這是GDC第一天的第三場演講

講者相關資訊

講者:Brian Kindregan 首席文案 暴雪娛樂
講者信箱:bkindregan@blizzard.com
巴哈報導:探討過場動畫的故事

我的小小心得

我對過場動畫的製作比較沒有去用心了解過,之前玩魔獸時的過場動畫其實我也都是【SKIP】….(遮臉)。

所以對於這場主題比較沒有共鳴性,但據我所知,還是很多人會想要了解遊戲的故事的。雖然像我,都打到巫妖王困難模式了,還搞不清楚阿薩斯就是巫妖王的人也是有的啦….。

演講主題

  1. 過場動畫究竟有多難
  2. 很多遊戲都有動畫,怎麼串很重要

為何要有過場動畫

做動畫的,要先想為什麼要用動畫來表現效果,在玩時是讓玩家變成主角,動畫則變成旁觀者。

  1. 可用動畫重現場景。(或許玩家玩GAME時沒注意到場景的宏偉,用動畫可以更突顯場景的宏偉
  2. 其他角色更人性化。(表現其他角色個性)
  3. 衝擊最大化。(讓玩家感覺到更在槍林彈雨中)=>更了解下一個GAME在幹麻
  4. 華麗視覺的呈現。
  5. 呈現玩家的希望即恐懼感
  6. 創造一個挑戰或很艱辛的故事
  7. 遊戲的主題是什麼,讓玩家看到遊戲的進程

開場動畫讓你感到有興趣(What happen?)、希望和恐懼,女主在那?怎麼了,讓玩家有好奇心想玩下去。

開場動畫的目的

  1. 大量問題
  2. 串連兩個遊戲
  3. 引入GAME

優先選項

  1. 權力轉移
  2. 故事的建構

通常過場動畫都很緊張,要去思考這樣做好嗎?  關鍵信息有沒有表現出來。

上一段動畫裡,有表現出中心思想,吉姆代表希望,莎拉代表憤怒,以及兩者之間的核心衝突。

但沒起作用的則有:吉姆的戰敗(不再像之前一樣是個英雄,而很背動)、劇情(這兩者之前的糾結)、刀鋒女王莎拉(這次GAME的主角)、答案、故事節奏(太慢會讓玩家沒耐心)

具體實例如吉姆酗酒(電梯時已不再喝酒)

在製作動畫時,要小心不要自己沉浸在動畫裡。有幾個點要注意:

  1. 長度:兩個角色的糾葛很多,要確保對話是牽著中心思想盡量越少越好
  2. 人物與動作:要用過場動畫說明或解釋主角的狀況

因此,他們製作了第二個動畫

下面幾項在第二段動畫中有了表現

  1. 人物的動力
  2. 權力的轉移
  3. 吉姆與莎拉的角色張力
  4. 人物張力:記取教訓,問題從來不是我們看到的,像影片中硬漢對Sara束手無策(衝突感),去體現兩個關係

回到中心思想,當今天要截短節奏,要對照一下遊戲的中心思想,去比對一下,再決定內容的時候,不管講什麼都會有人有意見,所以要知道自己要的是什麼,別人要的是什麼,要記得別人的評語,但不一定要聽他的。(了解,但要知道自己的立場和一致的信念)


17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。

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