這是GDC第一天的第三場演講
講者相關資訊
講者:Brian Kindregan 首席文案 暴雪娛樂
講者信箱:bkindregan@blizzard.com
巴哈報導:探討過場動畫的故事
我的小小心得
我對過場動畫的製作比較沒有去用心了解過,之前玩魔獸時的過場動畫其實我也都是【SKIP】….(遮臉)。
所以對於這場主題比較沒有共鳴性,但據我所知,還是很多人會想要了解遊戲的故事的。雖然像我,都打到巫妖王困難模式了,還搞不清楚阿薩斯就是巫妖王的人也是有的啦….。
演講主題
- 過場動畫究竟有多難
- 很多遊戲都有動畫,怎麼串很重要
為何要有過場動畫
做動畫的,要先想為什麼要用動畫來表現效果,在玩時是讓玩家變成主角,動畫則變成旁觀者。
- 可用動畫重現場景。(或許玩家玩GAME時沒注意到場景的宏偉,用動畫可以更突顯場景的宏偉
- 其他角色更人性化。(表現其他角色個性)
- 衝擊最大化。(讓玩家感覺到更在槍林彈雨中)=>更了解下一個GAME在幹麻
- 華麗視覺的呈現。
- 呈現玩家的希望即恐懼感
- 創造一個挑戰或很艱辛的故事
- 遊戲的主題是什麼,讓玩家看到遊戲的進程
開場動畫讓你感到有興趣(What happen?)、希望和恐懼,女主在那?怎麼了,讓玩家有好奇心想玩下去。
開場動畫的目的
- 大量問題
- 串連兩個遊戲
- 引入GAME
優先選項
- 權力轉移
- 故事的建構
通常過場動畫都很緊張,要去思考這樣做好嗎? 關鍵信息有沒有表現出來。
上一段動畫裡,有表現出中心思想,吉姆代表希望,莎拉代表憤怒,以及兩者之間的核心衝突。
但沒起作用的則有:吉姆的戰敗(不再像之前一樣是個英雄,而很背動)、劇情(這兩者之前的糾結)、刀鋒女王莎拉(這次GAME的主角)、答案、故事節奏(太慢會讓玩家沒耐心)
具體實例如吉姆酗酒(電梯時已不再喝酒)
在製作動畫時,要小心不要自己沉浸在動畫裡。有幾個點要注意:
- 長度:兩個角色的糾葛很多,要確保對話是牽著中心思想盡量越少越好
- 人物與動作:要用過場動畫說明或解釋主角的狀況
因此,他們製作了第二個動畫
下面幾項在第二段動畫中有了表現
- 人物的動力
- 權力的轉移
- 吉姆與莎拉的角色張力
- 人物張力:記取教訓,問題從來不是我們看到的,像影片中硬漢對Sara束手無策(衝突感),去體現兩個關係
回到中心思想,當今天要截短節奏,要對照一下遊戲的中心思想,去比對一下,再決定內容的時候,不管講什麼都會有人有意見,所以要知道自己要的是什麼,別人要的是什麼,要記得別人的評語,但不一定要聽他的。(了解,但要知道自己的立場和一致的信念)