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Marty Cagan談產品系列影片心得

影片連結在此:  http://v.youku.com/v_show/id_XMzAyNTg0MDEy.html

Marty Cagan是eBey前副總裁,本篇文章截錄部份影片重點,若有興趣者請直接看原始影片喔!
(PS: 右邊有集數可以選擇)

產品的兩周理論

Marty Cagan認為一個產品負責人和設計者,應該在兩周之內,給使用者一個創意原型
但大多數的產品經理不會喜歡這樣做,
原因很簡單,因為他們總是認為此時提出的原型會不夠完善、有缺陷,
會希望將產品做到位之後再公開他們的產品。

但是Marty Cagan提到,只有將產品的設計公開出來給使用者看,才能夠做到心裡有數,
很多設計者或產品負責人很容易愛上自己的產品,
但愛情是盲目的,這很容易讓設計者忽略實際情況和使用者的反饋。

因此他認為應該在兩周之內提出一個產品原型,
他推薦使用high fidelity prototypes、user prototypes、live-data prototypes,
若時間來不及,也可以單就提出產品的設計圖如Balsamiq Mockups之類的,
很多時候,這樣才能夠最快檢驗出產品是否易於被接受。
即使此時的原形與最後產品產出可能會有極大的差異,但是及早搜集使用者意見,對產品的設計與開發是最安全的

克服心理障礙,將產品原型盡早提出給使用者看,
是產品團隊的一項重要技能。

什麼是基本產品

基本產品是所有軟體的基本核心概念,一個基本產品應要滿足下列條件:

  1. 客戶會願意購買該產品:最重要,也最難達成
  2. 使用者能夠很簡單的了解該怎麼使用,而不會一直要去理解”怎麼用”
  3. 有能力把產品開發出來

也就是說,一個基本產品應該要滿足:有價值、可用、可行的基本條件
但是要確定自己的產品是一個基本產品,則需要用prototypes和user testing來做測試。
我們可以用各種不同的原型模式(例如prototypes、live data prototypes、使用者面對面測試、以及sprint testing)去交叉比對、檢驗自己的產品是否符合上面的三項條件。

基本產品和最小化產品是有差異的,一般來說最小化產品指的是只具備基本功能的產品,
缺少可用性及外觀設計。
要記得客戶是不會花錢去購買半成品的,他們可能會試用,但不會購買。

產品探索團隊

這樣的團隊有三個重要角色

  1. 產品經理:定義產品功能
  2. 介面設計師:負責產品的易用性
  3. 程式設計師:最終決定這個構想是否可被實現

上面這三個角色應要一起合作、去定義一個基本產品:一款客戶願意購買、並能明白怎麼使用、也做的出來的產品

尤其是產品經理與介面設計師應該要密切的合作,一般我們會認為一個產品的計畫是由產品經理以及介面設計師一起共同構思。但有一個大秘密是:通常好點子都是程式設計師提出來的。因為程式設計師更了解怎樣的點子是可行的,他可以做到怎樣的功能。因此,雖然這些角色的功能不同,但每一項工作大家都必需參與,共同打造出基本產品。

也建議這三個角色在辦公室的設計上應該要放在一起,即使有職等上的不同,產品經理及介面設計師還是應該要讓他們能夠坐在附近以方便溝通。

用戶測試的類型

用戶測試是產品經理最重要的工作。

用戶測試分為兩部份:

  1. 使用者是否知道如何使用產品(可用性測試):做這個測試時,產品經理、程式設計師、介面設計師都應該在場。這個測試簡單、效果明顯,可以很快了解問題所在。
  2. 若用戶知道怎麼使用產品,那用戶願不願意使用產品,如果不願意,怎樣才能說服他們購買產品(價值測試):一般人會問你是否會願意購買此產品,但因為禮貌上,大部份的人都不會回答真實的想法。
    因此,Marty Cagan通常會問受測者:【你是否願意把這個產品推薦給同事?】,並用0~10的分數去代表非常不願意=>非常願意。除非他們給9~10分,否則都應該只是出於禮貌的敷衍你。在了解為什麼使用者不願意購買產品之前,不能停止用戶測試。
    在做價值測試時,當他們回答的結論是NO時,我們可能會發現這是因為受測者不是我們的目標客戶,還有其他人會需要。
    或者產品解決的問題不是他們需要的,這時就要改進產品,讓這個產品真正的可以解決使用者的問題,這會讓產品更有價值,通常這是解決方案出錯了,需要其他方式去解決問題。
    或者是營利模式錯誤。多留意這些關鍵點,他們往往是成功的關鍵。

測試方式的類型

  1. 使用者原型測試:快速製作prototypes,這個prototypes不能正常使用、也不能顯示正確數據,但只需要一兩天便可出爐。這可以快速的表達產品的想法給使用者並且觀察他們的反應,快速找到價值所在。這個工作由設計師就可以勝任,不需要程式人員。僅管是主觀的測試但效果明顯。
  2. 真實數據原型測試:可以得到真實的數據,會花到大把時間由程式人員撰寫,但是有些地方用戶原型測試是測不出的,因此這個步驟還是必需的。通常會同時採用對比測試,監控使用者瀏覽原型網站和舊有網站的流量,分為兩份數據,去做對比比對。

上述的兩種測試模型可以交叉使用,目的在花小錢辦大事,以避免製作出一個沒人想使用的產品。通常要做出一個完整的產品,會需要真實數據原型測試。但是想要快速的了解使用者感受或想法,使用者原型測試是最快速有效的。

定義產品經理

首先要了解,產品推廣並不是產品經理。定義市場需求、分析商業案例、搜集客戶需求是產品推廣的工作,很多人會認為直接把客戶需求丟給程式設計師開發就是產品經理,但其實這也不是。產品經理應要定義待開發任務,並定義任務優先權,然後開發團隊來完成這個任務。產品探索,就是要定義出基本產品。要做出好產品要有三個條件:

  1. 熟悉技術:只有了解技術、快速學習新技術,才能和技術團隊有良好的溝通。
  2. 熟悉UX(使用者介面設計):UX是好產品的必要條件
  3. 熟悉用戶和客戶:要做到這點,必需花大量的時間與使用者溝通及面對面的交流。
  4. 熟悉行業和市場

做到以上幾點,一個產品經理才有可能規劃出一個好的產品。

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我的第一款APP企劃

畫面繪製工具: Balsamiq Mockups
參考規範: iPhone-HIG(人機界面指南)
企劃圖片下載: APP開發

名稱:94愛吃
類別:生產力應用程式
分類:美食
簡介:
想揪三五好友去吃某間超好吃的餐廳時,卻總是忘了餐廳的詳細資訊嗎?
想找一間適合談公事的餐廳,卻又一時想不起究竟那裡適合嗎?

這一款APP可以幫助你記錄曾吃過的餐廳,以及想吃卻還未去吃的餐廳。
也可以以地圖的方式,去告訴你這附近有那些你吃過的餐廳可以去吃。更能提供你最新、最酷的焦點餐廳情報。

如果你是美食愛好者,那不能錯過這一款APP唷!

畫面截圖

PLAN
第一頁: 可用月曆模式瀏覽紀錄
PLAN_2
第二頁: 以列表方式顯式資料
PLAN_3
按進階搜尋後畫面,按搜尋之後會反回第二頁只是資料不同
PLAN_4
點選列表或日曆的單項說明後進入詳細資訊頁
PLAN_5
點第一、第二頁右上的新增後進入的新增畫面
PLAN_6
第三頁:以地圖去尋找附近的餐廳(未來可能會想改成可以找網友分享的紀錄)
PLAN_7
第四頁: 純粹顯示一個網頁,如果未連網則顯示沒有連網頁,這邊應該會用網頁去更新,提供好吃餐廳資訊
PLAN_8
第五頁: 介紹作者

因為是第一款APP,不知道這樣會不會觸犯到APP的上架條款

  1. 應用程式涉及了裸體、暴力、中傷他人
  2. 違反商標法
  3. 功能過於簡單或與iOS內建功能動覆
  4. 使用未開放的API
  5. 應用程式Bug、當機且無任何警告訊息
  6. 違反HIG(Human Interface Guide)使用者介面
  7. 軟體功能與描述不符,或是描述提到第三方的名詞,如:Android/BlackBerry
  8. 簽證檔需設定為Distribution(iOS Dev Center中設定)

希望有經驗的人可以給我一些建議,謝謝大家!

 

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外行人也能學會的App企劃法

最近買了這本書:
http://buy.yahoo.com.tw/gdsale/gdbksale.asp?gdid=3639539

這本書在第一張的地方,先說出App與一般的電腦程式最大差異點在於『行動性』。
因此好的APP應具備下面幾個特質:

1. 簡單上手
2. 目的單純(一次做一件事)
3. 流暢度和穩定度

在做APP之前要先問自己下面幾個問題:

1. 為什麼要做APP而不是網站,找出做APP的意義。
2. 然後找出APP要扮演的角色,是附屬在某個服務如dropbox,或是一個獨立的服務如Line、或者是一個行銷、廣告的工具。
3. 預期這支APP可以解決什麼問題?
4. 鎖定目標族群
5. 產品所能帶來的效益

在企劃自己的APP之前,應要多去看別人的APP,以下面幾項去切入剖析

1. 是否有善用行動裝置的特性,提供一般網站無法滿足的訴求
2. 這隻APP鎖定的是那一些族群? 提供了那些主要資訊或活動?是否可以一眼吸引目標族群?所提供的功能是否符合族群功能?
3. UI是否清楚明瞭? 操作動線是否流暢?
4. 製作邏輯剖析

我們應該要多去了解市場現有的APP的狀況,或是排行榜上榜的APP遊戲,並學習用上面的觀點去剖析該APP,培養自己對於這個市場的敏銳度,從觀察中找創意。並且應善用情境想像和角色模擬,找出問題點。

在UI與動線規劃上,要了解手機動線是3D的,並且在設計上許多內容是在套入程式之後才會套入,因此程式師必須與美術設計者有較密切的溝通,才能確保美編產生的東西可以使用在程式內。在美術設計上,應該以『好用』為主要訴求。

在上架前我們則需要準備下列東西:

1. 名稱:在Iphone裡最長六個字、app store最長10個字
2. 主icon:應醒目、可表現主題
3. 截圖:以五張為限,應盡量抓可凸顯APP特色的圖
4. 文案:建議用條列式的將內容和主要功能強調出來,並加強特色介紹,讓使用者一目了然。
5. 關鍵字:盡可能把所有的關鍵字都列出來,或者也可以參考競品的APP介紹,將有用的關鍵字納入,增加APP被搜尋到的機會
6. 上架日期:若送審過後要出現在APP Store的日期