I'm a mother of two precious kids and a professional programmer.
本文為看這篇文章之後的重點整理: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/efficiency-tips.html 這篇文章同時會對Flash開發程式師、動畫及美術有幫助。 提升效能 關掉沒有用到的物件的互動功能: 減少畫面中active的物件能有效的增加效能,下面這段CODE可以關閉掉MovieClip和其他物件的所有互動關係。 如果仍要與其他的元件做互動則使用mouseChildren = false;就好。 判斷何時該用點陣圖(Bitmap)何時該用形狀(Shape): 使用Bitmap:當今天圖片有許多漸層、複雜圖案、顏色很多時,用Bitmap較好。 使用Shape:當今天的圖片是大塊色塊組成,感覺不利於縮放、但卻不需要縮放時,則使用Shape。(點陣圖按CTRL+B) 將線段轉成色塊:線段所需要耗用的效能較多,因此可將不必要的線段轉換為填色。(在修改>形狀>將線段轉換成填色) 避免使用虛線或點線,因為此種線段很耗費效能。 避免使用圓角,圓角比起直角的處理上耗效能。 避免圖像的坐標坐落位置帶有小數點,因為小數點的運算比起整數會耗費更多效能。 向量圖形最佳化 減少圖形中的節點(按修改>圖像>最佳化),或使用平滑工具來減少節點。 避免使用漸層:漸層是非常耗效能的,若是必需要使用漸層,可在完成後,將其轉為Bitmap格式,或者以純色去取代。 不要使用不必要大小的bitmap圖片,或多餘的aplha值=0的透明色塊。因為這樣會增加所耗費的效能。 避免使用遮罩:使用遮罩時,每次進入下一個影格都會重新繪製並產生裡面的元件,因此會耗費大量的效能。所以我們要盡量避免使用遮罩功能,若真的有需要,可以改用程式裡的scrollRect功能來取代遮罩,這樣在實務上會省下許多的資源,缺點是只能做方形遮罩。 靜態物件避免使用濾鏡特效:因為濾鏡特效是每次重繪時都要重新計算一次特效顯示的值,若是今天是靜態物件要做濾鏡效果,可先在PHOTOSHOP內做好,便可節省濾鏡特效的運算時間。 將陰影效果的品質調低 假如圖片要resize,不要直接在flash裡改變圖片大小,而應該在外部先做好resize再loading進來。可以使用mipmapping 來計算圖片的最佳大小。…
遮罩相關: 當圖層在遮罩之下時,影格每次前進,所有的物件都會重新運算並重新產生 若有一個動態label在遮罩之下,若其原本的顯示的文字為”舊的值“,在影格1時,用script將其值設為”新的值“,當影格前進到下一個影格時,又會變回顯示”舊的值“(沒有關鍵影格也是)。 同理,如果我們在影格1時,在as裡指定某個MovieClip,當進入下一個影格時,原本在as指定的MovieClip會與當下畫面上的物件不同,而造成無法對其做操作的狀況,這時候應該要到某定點影格時,再在as裡對物件做指定的動作。 關鍵影格相關: 每次重新經過一個關鍵影格,其物件都會重新產生。 若在影格1裡,有元件a b c,然後在影格2裡,有元件d e。當我們用as,在影格1裡指定a b c元件至某個變數裡,當時間軸跑到影格2,再跑回影格1。原本指定的變數裡面所存的影格,會是上一次影格1裡的元件,但會與現在在畫面上影格1顯示的元件不同。 若某MovieClip的第1影格和第5影格都是關鍵影格,在關鍵影格上的都有同樣的元件a b c。若我們在影格1時用AS指定元件abc,當影格跑到影格5時,畫面上所顯示的元件也會與影格1的元件不同(若沒關鍵影格的狀況下則會是相同的)。 效能相關: 形狀或顏色漸變,是每進入一次影格,便會整個圖層做重繪。因此他的漸變對象不能為元件,而需要是向量圖形。(耗效能) 傳統移動漸變,則是單純對元件的位置或大小做改變,元件本身不會重繪。因此對象一定要是元件。 重繪效能會與重繪區域大小有關,最耗效能的為向量漸層或色塊,因此若無必要,盡可能將元件改使用bitmap點陣形式。 flv動畫在初始載入時會較花效能,但若是畫面上同時有多個動畫,則flv會較省效能。
在瀏覽器內插入flash的幾種設定 1. 讓Flash顯示透明(這項設定也可以讓Flash被壓在某些div之下) 2. 讓Flash允許全螢幕 3. 允許Flash存取網頁內的Javascript
17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。