標有‘App Developer’的文章

產生TextureAtlas素材的方式

方法一、使用TexturePacker 軟體官網:http://www.codeandweb.com/texturepacker 範例圖檔下載:woman 首先,要先把圖檔整理成多個png圖檔,若是連續的圖檔,則需要在後面加0001~~XXXX之類的數字,固定是四個數字。若是單一圖檔則可以不用加。到時在取圖檔時,例如本範例是woman0001~woman0028,則只需要用woman當前置詞就可以取出全部的動態圖檔了 var woman:MovieClip = new MovieClip(atlas.getTextures(“woman”),30); 而在操作TexturePacker時,最重要的是Data Format要選擇Sparrow/Starling。 索取TexturePacker免費序號 免費序號申請單:http://www.codeandweb.com/request-free-license 首先要說一下這套軟體的開發者真的很用心,當時看到有Blog說如果是有部落格的開發者,可以寫信去申請免費序號。我寫了申請表後,他回信了這封信給我: Hi Claire, Here& […]

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Starling的Display Objects介紹(五)

上一篇:Starling的Display Objects介紹(四) 下一篇:產生TextureAtlas素材的方式 這篇會介紹starling.display.MovieClip以及starling.animation.Juggler MovieClip物件介紹 官方手冊在此:http://doc.starling-framework.org/core/starling/display/MovieClip.html 在Starling裡面的MovieClip和原生的MovieClip差異蠻大的,列舉說明如下: 每一個MovieClip都可設定不同的fps(需在new MovieClip時指定):這是因為一般來說在Starling裡的frameRate都會設定的很高,但動畫可能不會有這麼多圖片可跑,因此每一個MovieClip 由一連串的連續圖檔組成:MovieClip是由一連串的動畫圖片(TextureAtlas)輪流播放。 MovieClip裡面無法有任何物件:在Starling裡的MovieClip並不是繼承DisplayObjectContainer,而是繼承於Image,因此 […]

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Starling的Display Objects介紹(四)

上一篇:Starling的Display Objects介紹(三) 下一篇:Starling的Display Objects介紹(五) 這篇會介紹下圖裡的starling.display.Quad以及starling.display.Image Quad物件介紹 官方手冊在此:http://doc.starling-framework.org/core/starling/display/Quad.html A Quad represents a rectangle with a uniform color or a color gradient. 每一個端點都可以設定一個顏色,會呈現線性漸層。要顯示一個線性的漸變色,需要把一個色值設置給頂點0和頂點1,然後另一個顏色給頂點2和頂點3。 頂點位置是這樣安排的:: 0 – 1 | / | 2 – 3 在這個物件裡面,可以看到一個叫做mVertexData的屬性。在Starling Framework簡介的地方曾經說過,Starling是基於Stage3D而建的,關於3D渲染基礎原理請見此:3D渲染基礎原理,VertexData官方介紹。所 […]

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Starling的Display Objects介紹(三)

上一篇:Starling的Display Objects介紹(二) 下一篇:Starling的Display Objects介紹(四) 這篇會介紹下圖裡的starling.display.Button以及starling.display.Sprite Button物件介紹 官方手冊在此:http://doc.starling-framework.org/core/starling/display/Button.html 和Flash的SimpleButton的不同點,是它只有兩個狀態的圖檔,也就是upState與downState,而沒有over的狀態。它的disabled樣式可以經由alphaWhenDisabled的屬性去設定Disabled時的圖檔透明度。 另外,按下Button會觸發的事件是Event.TRIGGERED,因此若我們要監聽一個Button按下的事件,可用下面的方式去監聽: menuContainer.addEventListener(Event.TRIGGERED, onTriggered); private function onTriggered(e:Ev […]

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Starling的Display Objects介紹(二)

上一篇:Starling的Display Objects介紹(一) 下一篇:Starling的Display Objects介紹(三) 這篇會介紹下圖裡的starling.text.TextField TextField物件介紹 官方手冊請見此:http://doc.starling-framework.org/core/starling/text/TextField.html 下面是一個最簡單的使用範例: package { import starling.display.Sprite; import starling.events.Event; import starling.text.TextField; public class Game extends Sprite { public function Game() { addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAdded); } private function onAdded (e:Event):void { // create the TextField object var l […]

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Starling的Display Objects介紹(一)

上一篇:Starling Framework簡介 下一篇:Starling的Display Objects介紹(二) Starling framework啟動方式 所有使用Starling framework的應用程式的起始點,都是由一個Starling物件,來創建整個Starling世界(Starling物件說明可見此:Starling),下面是一個最簡單的範例: package{ import starling.core.Starling; import starling.display.Sprite; [SWF(width=”1280″, height=”752″, frameRate=”60″, backgroundColor=”#000000″)] public class Startup extends Sprite { private var mStarling:Starling; public function Startup() { // 建立Starling物件 mStarling = new Starling(Game, stage); // start i […]

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Starling Framework簡介

下一篇:Starling的Display Objects介紹(一) Starling的技術基礎 Starling是基於Stage3D來實作的,因此在學習Starling之前,我建議應該要對Stage3D的特性有基礎的了解。有關於Stage3D的介紹可以看這篇文章:Stage3D運作原理。在這篇文章裡,我們可以知道Stage3D比起OpenGL及DirectX等傳統3D的APIs的優勢與劣勢。 Stage3D會依發佈平台的不同而使用不一樣的GPU運算引擎,例如在mac電腦上所使用的是OpenGL,而在Windows則會視電腦所使用的硬體設備去選擇所使用的基礎技術。值得一提的是,即使遇到不支援的硬體,Stage3D仍然可以使用軟件模式去做3D運算,只是會變得十分的緩慢。這邊有一個簡單的性能比較:Stage3D vs WebGL 性能較量 下圖是Starling的技術基礎示意圖: Starling運作模式 過去我們很容易因為Stage3D這個名字而誤會這是專門為3D而做的引擎,而不能使用在2D的技術上。3D引擎的運算與2D運算最大的差異點,在於3D畫面是由一個個三角型為基礎,去建構整個畫面。 […]

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套件管理工具CocoaPods介紹

這是1/9的cocoaHeads裡,SuperBil分享的套件管理工具。 之前小岡也有和我推薦過這個工具,當時沒有去深入研究如何使用。 這次與會完後,便開始試著學習使用這個管理套件。(裝完後心得:天呀!實在太好用了!必裝~) 分享資料 投影片:做自己的可可豆夾 錄影檔:CocoaPods CocoaPods介紹 CocoaPods是一個管理套件的工具。 過去在開發app時,如果我們想要用一些第三方的Library,通常會要到GitHub下載專案到本地端,然後把它載入專案裡。這樣如果套件有更新時,都要手動更新,若是不同版本的ios要用到不同的library,又要手動去管理,會比較麻煩。 並且如果是直接把原始碼放到專案裡,會很容易和自己寫的code混在一起,管理和瀏覽都會較為困難。 CocoaPods就是用來管理這些第三方套件,使用CocoaPods之後,專案會變這樣:  安裝方法 這篇文章有非常詳細的方法:CocoaPods 比較要注意的是,我今天在安裝時,因為Podfile檔案所使用的編碼錯誤,會出現如下錯誤 incompatible character encodings: ASCI […]

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在Windows下產生.p12及.mobileprovision

在 Windows 產生憑證簽名要求 對 Windows 開發人員而言,最簡單的方法是取得 Mac 電腦上的 iPhone 開發人員憑證。不過,他們也可以在 Windows 電腦上取得憑證。首先,使用 OpenSSL 建立憑證簽名要求 (CSR 檔): 在 Windows 電腦上安裝 OpenSSL (移至http://www.openssl.org/related/binaries.html,或直接在此下載openssl-0.9.8k_X64)。 開啟 Windows 命令工作階段,然後使用 CD 命令切換至 OpenSSL bin 目錄 (例如 c:\OpenSSL\bin\)。在命令列輸入以下命令以建立專用密鑰: openssl genrsa -out mykey.key 2048 儲存此專用密鑰。您稍後將會用到它。使用 OpenSSL 時,請勿忽略錯誤訊息。OpenSSL 即使產生錯誤訊息,可能仍會輸出檔案。但這些檔案可能無法使用。如果發生錯誤,請檢查您的語法並重新執行命令。 在命令列輸入以下命令以建立 CSR 檔: openssl req -new -key mykey.ke […]

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