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Claire Chang

  • [2013-GDC]探索過場動畫的故事

    這是GDC第一天的第三場演講 講者相關資訊 講者:Brian Kindregan 首席文案 暴雪娛樂 講者信箱:bkindregan@blizzard.com 巴哈報導:探討過場動畫的故事 我的小小心得 我對過場動畫的製作比較沒有去用心了解過,之前玩魔獸時的過場動畫其實我也都是【SKIP】….(遮臉)。 所以對於這場主題比較沒有共鳴性,但據我所知,還是很多人會想要了解遊戲的故事的。雖然像我,都打到巫妖王困難模式了,還搞不清楚阿薩斯就是巫妖王的人也是有的啦….。 演講主題 過場動畫究竟有多難 很多遊戲都有動畫,怎麼串很重要 為何要有過場動畫 做動畫的,要先想為什麼要用動畫來表現效果,在玩時是讓玩家變成主角,動畫則變成旁觀者。 可用動畫重現場景。(或許玩家玩GAME時沒注意到場景的宏偉,用動畫可以更突顯場景的宏偉 其他角色更人性化。(表現其他角色個性) 衝擊最大化。(讓玩家感覺到更在槍林彈雨中)=>更了解下一個GAME在幹麻 華麗視覺的呈現。 呈現玩家的希望即恐懼感 創造一個挑戰或很艱辛的故事 遊戲的主題是什麼,讓玩家看到遊戲的進程 開場動畫讓你感到有興趣(What happen?)、希望和恐懼,女主在那?怎麼了,讓玩家有好奇心想玩下去。…

  • [2013-GDC]創造遊戲之新體驗與故事性的重要性

    這是我去GDC大會早上的第二場演講 講者相關資訊 講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI 維基資料:傳奇系列 遊戲影片:時空幻境:無盡傳奇 宣傳影片 巴哈報導:GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨 我的小小心得 這一場演講算是這兩天GDC大會中我很喜歡的演說之一。 這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。 現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。 演講筆記 在這場演講中,NAMCO講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素: 主題 信息 首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像Dimond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。 或者是像RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西,例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的意念就是【選擇】,讓他們了解,人生的現在,是過去眾多的選擇所演變而成的,而未來,則是由現在的每個小選擇去決定的。 另外,因為遊戲很容易一玩就玩很久,因此信息也格外重要,要能夠讓使用者在進行遊戲的當中得到樂趣。以動作遊戲而言,就是像音效、特效等感觀刺激,以RPG而言,就是戰鬥系統(因為要練功)的製作。…

  • UITableView的小問題

    紀錄一下今天開發我的APP時遇到的小問題, 因為要使用UITableView,發現UITableView放在UIView裡時, 若要使用static cells是不能直接使用的。 當我們要用UIView,裡面有放一些自己的東西,再加上一個Static cells的UITableView時, 會發現雖然在storyboard裡能夠正常的顯示表格的樣子,如下圖 但是當執行出來卻無法顯示已設定好的static cells,而會顯示為一片空白,如下圖 查問Google大神後,在這邊有看到文章有相關的建議,也就是要我們不要實作下面這三個方法 不過,我檢查過後,我並沒有設定這三種方法,但是還是一樣無法正常顯示定義好的static cells, 最後這篇文章解決了我的疑問:How do I put a UITableView into a UIView 原來,我們不能夠直接在UITableView裡直接使用static cells, 如果必需在static cells的畫面裡加上其他元素,則應該要在該位置放入Container,然後Container連接至UITableViewController畫面,…

  • iOS6以上控制螢幕旋轉

    一般的設定方式 TabBarController設定方式 假使今天要控制所有畫面中,某些可支援旋轉,某些不行, 在有使用Navigation Controller和TabBarController的狀況時, 則需要這樣設定: 勾選支援畫面旋轉 在AppDelegate加上這段程式碼 在tabBarController裡加上 不支援旋轉的子畫面加上 要支援旋轉的子畫面加上 Navigation Controller設定方式 若要控制在Navigation Controller之下的單獨畫面是否支援旋轉,則需要在Controller裡加上這段

  • What’s New in Xcode 5

    Asset catalogs (圖片結構) 在XCode5,因為要支援在不同設備使用不同解析度的圖片,我們可能有很多種不同版本且不同檔名的圖片。這時便可以使用Xcode5的新功能Asset catalogs,它會提供一個介面,讓我們可以將一組圖片設定為一個群組,以及要使用的裝置對象。 如下圖 然後在程式裡使用 來使用圖檔。 這個功能最大的好處就是,圖片不再需要強制要用名稱來代表針對的裝置,如@2x, ~iphone,~ipad或-568h,而可以由使用者來定義那些圖是針對那種裝置的。 假使將發佈目標設定為IOS7,Xcode會將asset catalogs編成二進位檔案,這將可以讓APP的下載時間縮短。 Image slicing 現在XCode新增對圖片的”九宮格縮放”設定,這是為了讓同一張圖片可以針對不同的裝置、不同解析度的狀況下做縮放,而不致讓圖片變型。 下圖是選擇Stretches和Tiles的差異,可以看出,是中間的圖片的拉長方式有所差異。 這個功能可以使圖片可以輕易縮放至任意大小,只需設定center mode以及把素材使用至專案裡就好。 Auto Layout improvements 在iOS7的autoLayout有很大的改變,幾乎所有的設定都可以在storybaord上面來做。差異點大置有: Interface Builder不再會在移動物件後,自動改變constraints,但可以選擇是使用原本設定或是接受新的條件 可以輕易的設定兩個UIView之間的constraints(按control+拖曳)…

  • BLE(Bluetooth Low Energy)簡介

    參考資料: TI BLE課程 Core Bluetooth on iOS Bluetooth Low Energy技術及其特點 BLE是Bluetooth 4.0的一部份 特點為:低功耗(很省電,可以用一顆鈕扣般大小的電池,維持運作一年以上的壽命)、低延遲、低吞吐量(傳輸速度低) 不需要像傳統的藍芽,一定要經過MFi認證才可與蘋果設備連接。 傳輸速率低於100kb/s,而傳統藍芽則大於3mb/s BLE、傳統藍芽以及Wifi的比較: 如上圖所示,Wifi、傳統藍芽以及BLE都是在同一個頻段下,左圖紅色部份是三個廣播頻道,避開WIFI了幾個常使用到的頻段,也因此wifi與BLE可以有良好的互存性。在右上的圖代表這三種傳輸方式所需要的供電量,右下的圖則是顯示這三種的傳輸量的比較圖。 現有的Bluetooth類型大致有下面三種,左邊的就是BLE,中間的可以連接BLE及傳統藍芽,右邊的只能與傳統藍芽設備或是Bluetooth Smart Ready連接,Bluetooth Smart Ready則可與這三種任何一種進行連接。 Bluetooth Dual Mode也就是上面所畫的Bluetooth…

  • Git版本控管學習筆記(1)

    我過去一直都是使用SVN來做專案的版本控管的工作, 最近突然很頻繁的聽到圈內的人都用git這個東西,強調他分散式、適合分散式開發等等的優點。 再加上最近有看到保哥的30天精通Git版本控管的教學文, 就決定好好的來學習一下這個新的版本控管系統。 在過去,較有名的檔案管理系統有SVN、CVS、Visual SourceSafe、VSTS, 不過,這些版本管理系統大都採用集中式控制, 也就是一定要連上Server才可以commit資料。 而Git則強調分散式管理,他可以在本機就先commit資料,當連到網路之後,才去與server上的系統做合併。 這樣有一個很大的好處,就是即使今天人在國外,無法連上網路而需要繼續工作, 或公司的svn是使用區網去連接,但我們卻無法連接至公司網路時, 也可以commit程式的變更,這個特性在分散式的開發上十分的方便。 決定要學GIT後,第一個就是要選擇工具 CloudHsu推薦下面兩款: mac系統上使用SourceTree 在windows上使用gitextensions 上面這兩款都是圖形化GUI介面的操作軟體。 不過保哥在文章裡面有提到,最終在使用上,因為操作方便性以及使用方便性,還是會選擇使用GUI介面的操作工具。 但是,在剛開始學習時,由於對整個GIT概念的了解,他還是建議從下指令碼開始學習,以下是節錄他的學習建議: * 先擁有 Git 基礎觀念,透過下指令的方式學習是最快的方式,不要跳過這一段 * 找多一點人跟你一起學…

  • iOS app security - 分析和防範

    講者 :Hokila mail:hokila.jan@splashtop.com blog:josihokila.blogspot.com FB:fb.me/hokilaj 這是10/17分享的第一個講者,在分享有關app的安全上攻防的相關議題 因為這是我第一次參加cocoahead聚會,誤信了google map而迷路,遲了半小時入場,因此有部份內容沒有聽完整>”< 幸好後來找到Hokila很好心的預錄了當天的內容,在投影片最後一頁的QR code裡(有列在參考資料裡)。 ps:報名網頁的地址『台北市大安區敦化南路一段205號6樓600室』,打入google map會出現在忠孝復興站@@ 說到這,當天我到會場時,有另一個漂亮女生也遲到,我就和她打招呼,結果她問我:妳也是用google map嗎? 嗚哇~所以不只我一個人這樣阿!(握手 今天Hokila講的內容大致如下: iOS app 資料結構 在一個APP裡面大概會有幾個資料夾 。MyApp.app裡面會存放一些APP會用到的照片、XAB、貼圖(PVR)或素材PNG、JPG等檔案(裡面的值無法修改)。 。Documents是建議存放永久性資料的地方,我們可以在裡面創建、修改、刪除要永久存放的檔案,如DB工具、抓影片放裡面,好處是只要plist裡宣告可以file share的話,他會可以用iTune打開來。PS: 這個資料夾會被iCloud自動備份。 。Library則是較為複雜的資料夾裡面一般會有下面這些資料夾…

  • Marty Cagan談產品系列影片心得

    影片連結在此:  http://v.youku.com/v_show/id_XMzAyNTg0MDEy.html Marty Cagan是eBey前副總裁,本篇文章截錄部份影片重點,若有興趣者請直接看原始影片喔! (PS: 右邊有集數可以選擇) 產品的兩周理論 Marty Cagan認為一個產品負責人和設計者,應該在兩周之內,給使用者一個創意原型, 但大多數的產品經理不會喜歡這樣做, 原因很簡單,因為他們總是認為此時提出的原型會不夠完善、有缺陷, 會希望將產品做到位之後再公開他們的產品。 但是Marty Cagan提到,只有將產品的設計公開出來給使用者看,才能夠做到心裡有數, 很多設計者或產品負責人很容易愛上自己的產品, 但愛情是盲目的,這很容易讓設計者忽略實際情況和使用者的反饋。 因此他認為應該在兩周之內提出一個產品原型, 他推薦使用high fidelity prototypes、user prototypes、live-data prototypes, 若時間來不及,也可以單就提出產品的設計圖如Balsamiq Mockups之類的, 很多時候,這樣才能夠最快檢驗出產品是否易於被接受。…

  • XSpect簡介(一個AOP觀念實作的框架)

    講者資料:小岡 投影片:XSpect 專案github位置:在此 這是10/17在cocoaHead聚會裡由講者所分享的一個他自己所寫的framework 因為他是在今日議程的最後一個講者,有些部份講的較為快速、簡短 有很多投影片也跳過去未說,在當下聽時只能大略聽到一個概念。 較引起我注意的地方,是他所提到的AOP的觀念與應用 也因為對他所說的AOP的觀念以及相關應對、程式設計方式感到蠻有趣的 這部份在會議結束後也花蠻多時間在研究該講者的code以及相關概念的研究 這是講者對AOP的解釋: 如果我要敘述 AOP 在幹嘛,或是說他的目的的話。我會說 AOP 是在用另一種方式去封裝變化,達到原本 OOP 做不到的事。這個變化就是 crosscutting concerns。 crosscutting concerns 就是為了一個邏輯,而散布在四處的程式碼。 AOP 就是要把他們全部包裝在一起。 下面的是其他網頁對於AOP的解釋…


17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。

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