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AIR記憶體監控工具 – Scout

記憶體監控相關工具

Scout是一款針對用以監控記憶體狀態的程式,它不但可以監控電腦上面的swf的記憶體狀況,也可以監看使用air開發,運行在手機上的app的記憶體和gpu使用狀況。
在Scout之前,了解swf的記憶體使用狀況有幾個方式

  1. 內建的Profile功能
    2013-10-11_161104
    Profile可以監控現有的FLASH裡每一個CLASS占的記憶體比例,預設的設定會忽略AS內建的類別。如果要打開的話,可以選擇選單列裡的Window=>Preferences=>Flash Builder=>Profiler=>Exclusion Filter或是Inclusion Filters去排除或增加要觀察的class種類。
    這個工具若是用按2013-10-11_171747的方式執行,則只能針對FLEX本身的專案來做觀察。如果專案架構是外部的SWF檔案,則可以先切換到Profile工作模式(如圖:2013-10-11_171854),然後選擇上方選單列的Profile=>Profile External Application=>New,去選擇要觀察的SWF檔案。
    有關這個工具的介紹請見: Flex記憶體監控程式-Profile
  2. windows的工作管理員
    監控執行緒的執行狀況,缺點是無法仔細的了解是那一個Class造成memory leak。
  3. Hi-ReS-Stats  (https://github.com/mrdoob/Hi-ReS-Stats)
    很常被見到的一個外掛程式碼,可以簡單的使用

    addChild( new Stats() );

    來觀察FPS的運行速度、記憶體的使用狀況是否正常。嵌入後會在畫面上多出如下圖這樣的資訊欄位
    hires_stats

  4. Scout  (http://gaming.adobe.com/technologies/scout/)
    最後就是今天要介紹的Adobe Scout工具,Adobe開發這個,主要是為了當開發者在使用Adobe AIR開發手機APP時,能夠更精準的掌握SWF運行的狀況以及GPU的狀況。因此Adobe官方便提供了這一項免費工具,讓APP開發者可以更仔細的監控效能的狀況。

Scout的優點

上面介紹了這麼多的工具,那麼Scout的優勢為何呢?

  1. 仔細(Details)
    Scout可以提供詳細、階層性的資訊,讓開發者一目了然自己的程式的GPU資訊及記憶體使用狀況。
    除了Profile的記憶體監控功能外,Scout還可以提供GPU運算的相關數字及報表。
    在上面所列的其他三項工具,只有Hi-ReS-Stats有顯示FPS,可以讓開發者了解FPS速度是否正常,可觀察何時影格速度會變慢,並檢查是否有什麼動畫讓畫面停住了。其餘的都只能單純的監控程式使用的記憶體狀況,而無法了解到動畫處理的記憶體使用狀況。
    在flash裡,動畫的運算、圖形處理等,在很多時候其實是造成畫面Lag的主要元兇,因此,或許很多時後我們會發現動畫不知為何播放速度變慢了,但是觀察Profile,記憶體的使用狀況卻很正常,這時很可能便是GPU Memory不足。
    有關要如何做才能提高動畫的效能,相關議題可以參考下面這篇文章:
    http://claire-chang.com/1063-提升Flash效能的幾個注意事項
  2. 可擴展性(Extensible)
    Adobe有提供相關的API,當原本Scout提供的資訊無法滿足需求時,開發者可以在ActionScript裡面寫程式,去自行丟出想觀察的額外資訊,並且只要幾行程式碼就可以做到。(請參見Telemetry類別)
  3. 跨平台(Cross-platform)
    可在Mac及Windows上運行,並能讓開發者開發Andriod及iOS APP時更容易觀察其效能狀況。
  4. 輕量化(Lightweight)
    Scout只有12MB,很輕並且運行的很快,並且可以運行於一般的Flash Player,不用使用Debug版本也可以。

 開始使用Scout

  1.  開啟SWFs的telemetry功能:將Enable detailed telemetry選項勾起來
    2013-10-11_181303
    PS: 此時大家可能會發現,咦~不對呀!我的Flex專案怎麼沒這個選項?
    是的,這個功能只有在AIR專案上才會有,非AIR專案是沒有這個選項的。
    所以,那一般Flash檔案要如何使用Scout呢?
    這時後就需要透過工具去開啟swf的Telemetry功能,詳細方法請見下面的文章:
    Enable Advanced Telemetry on Flex or old SWFs with SWF Scout Enabler
    簡單來說,便是下載SWF Scout Enabler,然後選取要觀察的SWF檔案,把它的Telemetry打開。
  2. 執行Scout,要觀察一個swf,可觀察遠端或在本機的檔案。是用Scout去監控運作在其他台電腦或是手機上的APP上的資訊會需要較多的設定。
    要執行Scout的電腦需要有

    • Flash Player 11.4 (plugin or standalone) or Adobe AIR 3.4.
    • The Adobe Scout desktop application.

    [觀察目標]
    (一) 本機檔案
    只要將Scout打開,就可以看到現在在電腦中正在運行的SWF檔案的相關資訊了。
    (二) 其他台電腦上檔案
    如果要去觀察在其他台電腦上運作的SWF檔案的效能狀況,可以經由.telemetry.cfg檔案的設定去做到(但需要同網域)。
    檔案位置如下:

    • MacOS: ~/.telemetry.cfg
    • Windows: %HOMEDRIVE%%HOMEPATH%\.telemetry.cfg

    在修改之後,.telemetry.cfg可能會長的像這樣
    TelemetryAddress=192.168.1.20:7934
    SamplerEnabled = true
    CPUCapture = true
    DisplayObjectCapture = false
    Stage3DCapture = false
    (三) 手機或移動裝置上的APP

    1. 確定手機與執行Scout的電腦在弄一個WIFI網路下
    2. 手機下載Adobe Scout檔案(iPhone在此下載Android在此下載)
    3. 打開手機上的Scout應用程式,這時他會搜尋同WIFI下的電腦,選擇我們執行Scout的電腦,然後按連線
    4. 到電腦裡選擇自己想看到的數據資料
    5. 運行有開啟Telemetry的手機APP應用程式
      adobe-scout-getting-started-fig04

    先介紹到這邊,下一篇會再介紹該如何去使用或設定Scout的相關功能。

參考資料:

  1. Getting started with Adobe Scout
  2. Enable Advanced Telemetry on Flex or old SWFs with SWF Scout Enabler
  3. Telemetry – AS3
  4. Adobe Scout
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iOS 7 轉換指南

參考資料:   iOS 7 UI Transition Guide關於iOS7,設計師需要瞭解的十件事
PDF檔下載:  TransitionGuide

IOS7的設計要點

  1. 依從:UI應要能很幫助使用者了解如何去操作、與內容互動,但不能搶走內容的鋒頭。它著重強調了怎樣使設計更好地支持內容,而不是反過來壓制內容。
  2. 清楚:字體在各種大小下都應清晰易讀,並應巧妙的利用圖示及裝飾,去突顯重點。
  3. 深度:巧妙運用手勢及視覺階層以利使用者了解、快速操作。

可以看看蘋果是怎樣在iOS7內置的日曆應用當中貫徹這一點的。新的日曆應用在界面上極大的簡化了,去除了一切不必要的設計元素,並使用了乾乾淨淨的白色背景,完全以內容為中心。
4196_130812093347_1

根據「依從」原則,apple建議開發者不要使用擬真。介面的設計應該是圍繞著內容而存在,不應奪走內容的光芒。因此,官方建議盡量避免使用3D質感的按鈕、漸變、光暈、陰影等擬物化的設計,因為他們認為這樣的設計會奪去使用者對內容的焦點。但雖然圖示要輕量化,最小點擊區域44px的規則依然不變,因為用戶不能點擊小於44px的界面元素。
關於移除擬物化風格的設計方式,可以參考iOS7內置的Game Center、日曆和Podcast應用。
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另外,關於深度,iOS7最吸引人的設計之一就是系統界面當中由加速計驅動的3D效果。隨著設備在物理空間當中的移動,圖標與背景圖片會展示出視差效應。這是iOS7三大設計主題當中的第三點的典型示例:

深度:視覺外觀的層次以及逼真的動畫效果可以傳達出界面的活力,使界面更容易被理解,並提升用戶的愉悅度。
自然,蘋果也希望應用設計師們採用相同的方式,通過半透明及動畫效果來展示界面和元素之間的層級關係。這是應用設計理念的一次重大飛躍,而且隨著iOS7的發布和普及,這些效果很快就會成為用戶期望當中的一部分。
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在iOS7設計規範當中,蘋果建議,在iOS7框架下重新設計應用的最佳方式,就是剝離你已有的界面,將應用的核心功能呈現出來,重新確認它們之間的相關性。
一旦你確認好功能方面的核心要素,就需要通過iOS7的設計主題將界面和交互模式重新構建起來。舉個簡單的例子,蘋果的指南針應用採用了最小化和功能優先的設計方式,通過重新設計過的、更注重細節的形式來展示關鍵信息。
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iOS7的應用界面通過大量的呼吸空間來確保可讀性和易用性。在官方的設計規範中,蘋果明確指出,他們希望設計師們通過留白傳達出平靜和穩定的感覺,使應用看上去更加專注和高效。

檢視現在的APP

在升級APP至iOS7之前,先檢查幾個項目:

  1. 是否有開啟AutoLayout功能
    因為IOS7裡的文字大小可讓使用者任意調整,所以IOS7是一個好時機去開啟使用AutoLayout,因為這可以幫助開發者自動去調整物件的相對位置。也可以更容易的讓APP同時可支援IOS6及IOS7
  2. 是否也要支援IOS6?
    使用者往往喜歡很快的更新到最新版本。若是因為其他商業因素需要同時支援IOS6及IOS7,則需要做更多的調校
  3. 分辨自己的API是屬於那一種類型
    (1) 完全使用內建的UI介面:確認新的視覺效果是否是自己想要呈現給使用者的,並確定一些手勢等操作可正確運作
    (2) 完全使用自己的UI介面:檢查原有的設計是否可以滿足ios7的使用者要求,如果可以,那便可只改很少的東西。如果不行,則需要整個重新去思考、調整,來適應現有的架構。
    (3) 混合使用:是否需要做大改變取決於過去自定義元素是如何與原有元素結合,應確保功能及外表皆良好,並可與新的內建介面完美整合。

確定項目範圍

  • 必做

    1. 更新ICON:在IOS7裡iphone和ipod需要120*120的圖示、ipad則需要152*152的。在IOS7的ICON在設計上不應使用光圈及陰影。Icon的size需求如下表
      20130916210212734
    2. 讓APP的背景包含狀態列的地方
    3. 支援Retina以及調整APP設計讓他符合iphone5的設計及規範
  • 應做

    1. IOS7建議的畫面要是全螢幕的,因此要確認像狀態欄、導覽列等元素應要是半透明的。
    2. 對於ICON設計的規範有改變,希望是更簡單、並且風格與舊有的有顯著差異,應檢查bar button的圖示是否有符合新的規範
    3. 重新評估所有的按鈕是否真的需要邊框,盡可能的以佈局來讓使用者了解它是按鈕,而不是靠按鈕框
    4. 調整APP的佈局方式,要可以被動態相對位置調整。IOS7建議使用autoLayout,而不要直接用程式去設定物件的位置。某些佈局是應重新衡量及設定。
    5. 因很多物件的預設ui改變,檢查因預設ui改變而影響到的整體外觀。例如switches變窄、Progress Viewe更細、grouped tables分界方式改變。
      2013-10-07_181420
      grouped tables表現方式改變
      2013-10-07_181912
      switches變窄、選日期的元件樣式改變

      這邊有其他相關元件改變的一覽表:http://blogs.innovationm.com/ios6-to-ios7-user-interface-changes/

    6. [重要] IOS7的使用者可以自行設定要顯示的字體大小,應用程式應要可以因應使用者所選的字型大小去調整版型,如下圖:
      2013-10-07_183052
    7. 要預期使用者會開啟IOS7的從底部往上以及從上往下的中央控制功能,因此在APP裡要盡量避免這兩種操作模式(swipe up及top down)
    8. 重新考量一些陰影、漸層的使用:IOS7重視乾淨的介面(smooth)及以深度去強調內容(layered),更勝於一些擬真的設計,因此在設計上應重新考量這部份。
    9. 如果需要,將程式更新至IOS6版本以上,以確保可以使用autoLayout及storyboard。

讓程式支援IOS6

  1. 開啟assistant editor.
  2. 打開assistant editor的上面的選單列
  3. 上面的選單選擇要檢視的XIB或是storyboard
    2013-10-07_184024
  4. 然後選擇要預覽的版本
    2013-10-07_184443
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Flat Design 座談會筆記

講師介紹

Amy Megumi Kuo
http://happyux.hpx.tw/conf/ch/ux-usa-tibco-amy-kuo/
從政大畢業之後就到美國工作。原本是在做汽車面版設計,後來轉到手機和軟體的介面設計。
因為開發裝置的不同,在開發限制上會有所不同。
例如汽車的裝置在設計上,由於許多的按鍵仍然會是實體按鍵,但是手機與軟體則是完全要設計在畫面上。
會造成在設計方針上很大的不同

Flat design 的基本原則

首先要先介紹Flat這個詞
flat (N) 平面
skeuomorphism 擬真,在過去而言,對user來說還不熟悉,所以會用擬真的設計,希望讓使用者第一次接觸就知道如何使用。

flat design較有名的是microsoft和apple還有google。

在這邊比較了一下google的設計與ios的設計上的差異

google的原則

  1. icon盡量簡單
  2. 每個icon都需面向前面,不可有角度
  3. 陰影簡單且同光源方向(左上)
  4. 推薦使用的顏色
  5. 不可用太多效果

apple的iOS human interface guide line

  1. 所有的事情都要以content為主
  2. 所有以清楚展現text為主
  3. 深度的意思是透過不同的層級讓使用者了解要表達的內容

從ios6到7要注意的設計要點,最大差別是『把所有的東西都以展現內容為主

  1. content要全螢幕,東西要做成透明的,讓user可以看的到背景內容
  2. 要redesign使用者的介面,用深度去表達不同的內容種類
  3. 所有的button要沒有border
  4. 在ios7裡,font size可以調大小(大中小)、也可調字距。因此在設計app時要有一個基準大小,然後要考慮到使用者把字變大變小時該如何去條適整體的大小,因此不可以給定一個固定的背景大小,因為有時若是文字變大時字體會超過<重要>
  5. 如果在舊的設計裡面icon有發光、陰影、漸層,apple要求我們將這些design的元素拿掉

因此,在做flat design時,主要是要考量要做出來的感覺。apple和google在flat design上的考量是不一樣的。這是在說明,Flat Design其實並沒有一定的規範或是準則,而是以使用者經驗、或是產品想要給使用者的主要速求為考量做為出發點,維持一定的設計模式,而不需要一味的去盲從。

Flat design 對ux的影響

因為手機現在已更為普及,當操作方式更多元,過場的視窗縮放效果、畫面堆疊等等效果多了,在很多畫面切換中,icon的辨識就變得重要了。好不好辨識不再是”逼真”與否的問題,而是眼睛是否可以快速地辨識icon的輪廓與資訊。於是去掉細節,突顯關鍵形狀與顏色,就成了解決之道

「flat design的好與壞」
好:潮流 、簡單(讓人一看就能明瞭、對設計師程式師都簡單,但要能夠更能表現出精神的)
壞:較難突出(大家的設計都很像,要怎樣去吸引使用者會成為更難的議題)

flat design的三大要素為:顏色、字體、icon

因為設計平面化,使用者對操作的理解來自於操作習慣以及介面呈現,因此在使用者設計上,會有一些不同的注意要點

  1. flat design大部份是用顏色,顏色這件事是很能夠展現出概念或想法,是要專業、開心或是…。在icon設計上的顏色亦十分重要,不能有發光陰影
  2. <<<字體>>>很重要!在挑選字體上面要多花一點心力,要依app內容來挑選適合的字型。沒有最好的字型,只有最適合。每個字型都有他的個性,能與app本身的性質做搭配,就是好的字型選擇。
    若是中英文並用的app也是會在融合上比較困難,需要花心思去調整
  3. 假設今天裡面沒有很多文字時,會看起來太簡單,所以若是在ios7時文字若小,可以多用圖片,更可以讓人印象深刻,不論讀起來或使用起來都會較突顯
  4. 按鈕設計:當按鈕不再仿真,設計者要怎麼讓使用者知道那是按鈕?符合視覺動線的擺放位置和大小、形狀、圖樣、顏色等等都是關鍵。
  5. 當畫面變簡單,UX就更顯重要了。操作手勢(滑動、長按、點、下拉等等)、每個動作得到的回饋(微微顫動、變暗、噗啾一聲…)種種細節都能讓app更豐富。當然,得在使用者熟悉的操作模式下,設法讓app的UX發揮到淋漓盡致。
  6. flat design不鼓勵太無聊的裝飾

Flat design 的挑戰與突破

在Flat design的時代裡,設計者的角色會更加重要。

visual designer要更常去討論這個設計是否能表達出產品的感覺,了解產品特性及想表達給使用者的感受,並且要能夠更精準的使用顏色、字體等元件去表達想表達的。這時後,是否可以做出簡單而能表達出產品特性的icon,便挑戰著設計者的功力。
要如何評斷好的設計呢?在設計時,還是得回歸a b test,訴諸實際數據,然後找出最能讓使用者接受的介面。

當產品要使用Flat Design,在做的工上會能夠減少,因為不需要一直去仿真、繪製很多效果。但是設計者會需要更高強的功力,精準的去以手勢、顏色、字體等元素,來強調出產品的特色。

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IOS6與IOS7的不同處整理

1. View會和狀態列重疊(壓在其之下)

2. 按鈕沒有邊框

3. tab bar變為半透明

螢幕快照 2013-10-06 下午7.18.46

4. 狀態列的顏色不會與導覽列分開

5. tintColor的影響顏色範圍改變,導覽列與tab bar的顏色不會受到tint Color的影響
ps:經測試,在ios7對於Segmented Control的tintColor,如果使用Global tint,一開始時的框線顏色不會變,但點過後顏色會改變。此時必須去各別設定該元件的tint color才會完整變更顏色

6. tab bar的圖示有按下狀態及非按下狀態螢幕快照 2013-10-06 下午7.24.37

7. 文字樣式明顯不同(即使是相同的設定)

8. 預設會是全螢幕畫面

9. 狀態列的高度不再會影響到整體畫面高度(整體畫面會在狀態列之下)

10. NSBundle Class改變Chia-Hsin分享
ios7的pathForResource (NSBundle Class)方法有調整過,
例,Local/iphone/page/01/01.jpg,
ios7之前用:
folder = Local
fileName = iphone/page/01/01.jpg

參數帶入function裡面是OK的~

但現在ios7要改成:
folder = Local/iphone/page/01
fileName = 01.jpg

11. iOS 7 的UITextField會預先給值,iOS 6 不會
if(![username.text isKindOfClass:[NSString Class]]){
NSLog(@”你沒有輸入帳號”);
}
因此這邊在ios7,若使用者沒有輸入任何文字,還是會成立。

12. viewdidload執行順序改變(建議:直接用@property帶值過去,然後在viewWillAppear裡去執行動作)
IOS6的code
ViewController *view1;
[[self navigationController] pushViewController:view1animated:TRUE];
[view1 method];

iOS7以前, 順序為view1被push出來以後會先執行viewdidload候才會執行[view1 method]
而iOS7後變成會先執行[view1 method]才執行viewdidload
目前在push前加viewController.view.hidden = NO;可以解決我現在的問題

Micheal老師建議:本來就是在 View Controller 裡面,去判斷的,不是在你寫的 pushViewController 那段程式碼。你寫的這段的地方,view controller 的 view還沒呈現,所以 view 也沒有值。之前會有值,只是剛好。我們不能決定什麼時候 ViewController 產生 view 的值,我們只知道,在 viewDidLoad 會有 view 的物件,在 viewDidAppear,view 的 frame 會被決定(如果是 storyboard 上的 view 的話)。 再來收到 delegate 回傳值要反應的 view 是 ViewController 的 view 為什不把接收者,設定為 ViewController。

附註:狀態列改變的相關議題

(一)讓上方留狀態列的位置

- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{
if ([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] floatValue] &gt;= 7) {
[application setStatusBarStyle:UIStatusBarStyleLightContent];
self.window.clipsToBounds =YES;
self.window.frame =  CGRectMake(0,20,self.window.frame.size.width,self.window.frame.size.height-20);</code></strong>
<strong><code>
self.window.bounds = CGRectMake(0, 20, self.window.frame.size.width, self.window.frame.size.height);
}
return YES;
}

(二)座標計算不將狀態列的地方算入

if([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] floatValue] &gt;= 7.0)
{
self.edgesForExtendedLayout = UIRectEdgeNone;
self.extendedLayoutIncludesOpaqueBars = NO;
self.modalPresentationCapturesStatusBarAppearance = NO;

self.navigationController.navigationBar.translucent = NO;
self.tabBarController.tabBar.translucent = NO;

self.navigationController.navigationBar.barTintColor =[UIColor grayColor];
self.tabBarController.tabBar.barTintColor =[UIColor grayColor];
}

(三)不顯示狀態列

  1. 至project setting=>General=>Deployment Info的地方勾選Hide during application launch
  2. 在ViewController加上
    -(BOOL) prefersStatusBarHidden{
    return YES;
    }

(四)改變狀態列顯示樣子(將字體顯示為白色)
-(UIStatusBarStyle)preferredStatusBarStyle{
return UIStatusBarStyleLightContent;
}

相關資料來源:

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UIWebView練習作業

作業目標:http://www.youtube.com/watch?v=azplcMbuoQ4&feature=youtu.be
練習檔案:homework0831

先介紹一下UIWebView

UIWebView的資料來源主要有三者:

  1. 本機上的HTML字串
  2. 本機上的資料 + MIME type
  3. 遠端的URL

這邊有中文的介紹:http://www.inside.com.tw/2010/03/14/cs193p-lecture-12

作業練習開始

首先我先拉出storyboard
螢幕快照 2013-09-04 下午11.30.34

然後我練習使用程式去產生UINavigationController,這是在AppDelegate.m裡

- (BOOL)application:(UIApplication *)application didFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary *)launchOptions
{

UINavigationController * navi = [UINavigationController new];
UIStoryboard * storyboard = [UIStoryboard storyboardWithName:@"MainStoryboard" bundle:nil];
UIViewController * controller = [storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"pink"];
[navi pushViewController:controller animated:YES];
self.window.rootViewController = navi;
return YES;
}

然後ViewController.h裡在viewDidLoad時初始化一些頁面數值

- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
[self.inputURL setAdjustsFontSizeToFitWidth:YES];//設定下方網址列的大小會自動resize
self.title = @"填入網址";
self.inputURL.text = @"http://www.apple.com";
}

實作按鈕按下時的動作

- (IBAction)goWeb:(id)sender {
//取出webview的view
UIStoryboard * storyboard = [UIStoryboard storyboardWithName:@"MainStoryboard" bundle:nil];
WebViewController * webView = [storyboard instantiateViewControllerWithIdentifier:@"webView"];
webView.urlString = self.inputURL.text;
webView.delegate = self;
[self.inputURL resignFirstResponder];//收起鍵盤
[self.navigationController pushViewController:webView animated:YES];
}

接下來做WebViewController.m裡的內容,
在這邊我弄了一個下載進度的物件叫作UIActivityIndicatorView
這部份首先要先在- (void)viewDidLoad裡初始化載入效果

//加入載入特效
aciv = [[UIActivityIndicatorView alloc] initWithActivityIndicatorStyle:UIActivityIndicatorViewStyleGray]; colorView=[[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.height)];

[colorView setBackgroundColor:[UIColor colorWithRed:0.2 green:0.2 blue:0.2 alpha:0.4]];

然後加上下面兩段程式碼

//載入特效
- (void)addLoading{
aciv.activityIndicatorViewStyle=UIActivityIndicatorViewStyleWhite; aciv.center=CGPointMake(self.view.frame.size.width/2,self.view.frame.size.height/2-10);
[self.view addSubview:colorView];
[aciv startAnimating];
[self.view addSubview:aciv];
}

- (void)removeLoading{
[colorView removeFromSuperview];
[aciv stopAnimating];
[aciv removeFromSuperview];
}

然後在實做UIWebView的Delegate去設定載入畫面
[UIApplication sharedApplication].networkActivityIndicatorVisible這個是在上方指示列的圈圈圖示

- (void)webViewDidStartLoad:(UIWebView *)webView
{
[UIApplication sharedApplication].networkActivityIndicatorVisible = YES;
[self addLoading];
}

- (void)webViewDidFinishLoad:(UIWebView *)webView
{
[UIApplication sharedApplication].networkActivityIndicatorVisible = NO;
[self removeLoading];
}

遇到問題(高手幫忙看3Q)

然後其實接下來這一點問題我弄了非常久~ 就是,在從上一頁傳來網址時,
也會執行到
-(BOOL) webView:(UIWebView *)webView shouldStartLoadWithRequest:(NSURLRequest *)request navigationType:(UIWebViewNavigationType)navigationType
所以會必須去判斷現在是使用者點擊的link,或是是從上頁傳來的指令

為了這個需求,我用了幾個方式,但都有問題,包括現在的其實也有,但因為實在搞太久~
所以就先這樣@@等老師公布他的作法後再來補修正

我總用試了這些方式

  1. 使用一個BOOL去判別,只有第一次loading頁面時不做跳頁呼叫,然後當webViewDidFinishLoad時將BOOL改為NO
    問題點:有某些頁面會有js檔案,當頁面全部載入完成後,執行js後,就又會再第二次讀取網路資料,此時頁面就會莫名的突然回到第一頁然後顯示網址。(例如:我的部落格http://claire-chang.com)
  2. 使用NSConnection(http://stackoverflow.com/questions/9475768/loading-nsdata-into-a-uiwebview)
    這是一個異想天開(?)的想法,我想說,第一次loading時用NSConnection去讀html,然後用loadHTMLString:baseURL:來顯示在畫面上。結果html成功的載下來了,但是不知為何WebView呈現一片空白。
    在網路上查了一下,似乎是因為<scripe>標籤的關係(不確定)
  3. 現在版本的方式:偵測使用者點擊事件,當使用者點擊時,判斷現在是使用者點擊事件,下一次的網頁讀取便會跳頁。
    不過這種方式也有問題,同第一點,不過狀況會變成若頁面尚未載入完,使用者就點擊非link的地方時,js呼叫讀取網頁時,就會跳回第一頁,然後網址顯示為js呼叫的頁面網址= =

也是因為這樣子,我才會去製作下載畫面,想說在未loading完前不讓使用者按下WebView,
結果因為畫面會先loading完成、然後才自動因js而去呼叫另一個網址。
中間還是會有使用者可以點擊畫面的時間點。

我總覺得UIWebView應該有個東西是可以直接判別是否是使用者呼叫的,
觀察過dataDetectorTypes的值,卻似乎不是~orz
有知道的人麻煩幫解惑吧~3Q!
ps:若想試有js會在loading完成後再次loading的狀況,請把網址設為我的部落格http://claire-chang.com

因為我是用第三種方式,所以我對WebView增加了碰觸事件的偵聽
首先在- (void)viewDidLoad設定碰觸事件監聽

//設定碰觸事件
UILongPressGestureRecognizer *longPress = [[UILongPressGestureRecognizer alloc]initWithTarget:self action:@selector(handleTapFrom:)];
longPress.minimumPressDuration = .001;
longPress.delegate = self;
[self.web addGestureRecognizer:longPress];
[self.web addGestureRecognizer:test];

然後要實作UIGestureRecognizerDelegate

- (BOOL)gestureRecognizer:(UIGestureRecognizer *)gestureRecognizer shouldRecognizeSimultaneouslyWithGestureRecognizer:(UIGestureRecognizer *)otherGestureRecognizer
{
    return YES;
}

上面這個一定要加,這樣子handleTapFrom:才會被呼叫到
然後當按到時將bool值改成YES

-(void)handleTapFrom :(UITapGestureRecognizer *)sender{
    NSLog(@"handleTapFrom:%d",sender.state);
    isClick = YES;
}

當讀取網頁且isClick是YES時就跳回第一頁

-(BOOL) webView:(UIWebView *)webView shouldStartLoadWithRequest:(NSURLRequest *)request navigationType:(UIWebViewNavigationType)navigationType{
    if(isClick){
        [self.delegate userClickWebLink:request.URL.absoluteString];
        return NO;
    }
    return YES;
}

這時再回去ViewController.m增加接收的方法

-(void) userClickWebLink: (NSString *) url{
    [self.navigationController popViewControllerAnimated:YES];
    self.title = @"點選網址";
    self.webUrl.text = url;
}
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我的第一款APP企劃

畫面繪製工具: Balsamiq Mockups
參考規範: iPhone-HIG(人機界面指南)
企劃圖片下載: APP開發

名稱:94愛吃
類別:生產力應用程式
分類:美食
簡介:
想揪三五好友去吃某間超好吃的餐廳時,卻總是忘了餐廳的詳細資訊嗎?
想找一間適合談公事的餐廳,卻又一時想不起究竟那裡適合嗎?

這一款APP可以幫助你記錄曾吃過的餐廳,以及想吃卻還未去吃的餐廳。
也可以以地圖的方式,去告訴你這附近有那些你吃過的餐廳可以去吃。更能提供你最新、最酷的焦點餐廳情報。

如果你是美食愛好者,那不能錯過這一款APP唷!

畫面截圖

PLAN
第一頁: 可用月曆模式瀏覽紀錄
PLAN_2
第二頁: 以列表方式顯式資料
PLAN_3
按進階搜尋後畫面,按搜尋之後會反回第二頁只是資料不同
PLAN_4
點選列表或日曆的單項說明後進入詳細資訊頁
PLAN_5
點第一、第二頁右上的新增後進入的新增畫面
PLAN_6
第三頁:以地圖去尋找附近的餐廳(未來可能會想改成可以找網友分享的紀錄)
PLAN_7
第四頁: 純粹顯示一個網頁,如果未連網則顯示沒有連網頁,這邊應該會用網頁去更新,提供好吃餐廳資訊
PLAN_8
第五頁: 介紹作者

因為是第一款APP,不知道這樣會不會觸犯到APP的上架條款

  1. 應用程式涉及了裸體、暴力、中傷他人
  2. 違反商標法
  3. 功能過於簡單或與iOS內建功能動覆
  4. 使用未開放的API
  5. 應用程式Bug、當機且無任何警告訊息
  6. 違反HIG(Human Interface Guide)使用者介面
  7. 軟體功能與描述不符,或是描述提到第三方的名詞,如:Android/BlackBerry
  8. 簽證檔需設定為Distribution(iOS Dev Center中設定)

希望有經驗的人可以給我一些建議,謝謝大家!

 

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IPhone元件介紹

表格視圖,文字視圖和Web視圖

  1. 狀態欄:狀態欄顯示與使用者裝置相關的重要資訊,包括電話信號強度,當前網路連接和電量資訊。
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.14.48
  2. 導覽欄:導覽欄位於應用程式螢幕的上邊緣,在狀態欄之下。導覽欄通常會顯示當前視圖的標題,包含導覽控制元件,並在適當的情況下也可以包含作用於視圖內容的控制元件。
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.15.53
  3. 工具欄:如果您的應用程式為使用者提供了一系列可在當前上下文中執行的動作,那麼您可以為使用者提供一個工具欄。工具欄的外觀要力爭與應用程式中的其它欄目的外觀保持一致。例如,如果您使用半透明的工具欄,就不要將它與不透明的導覽欄一起使用。此外,請避免在同一方向的不同螢幕中改變工具欄的顏色或半透明效果。
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.17.07
  4. 標籤欄:標籤欄使使用能夠在應用程式的不同模式或不同視圖之間進行轉換,並且使用者應該能夠從應用程式的任何地方進入這些模式。
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.19.50
  5. 在應用程式螢幕中使用視圖和控制元件
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.21.38
  6. 表格視圖:裡面包含許多元素,並可以使用表格視圖實現常用的使用者操作。如:選項列表;導覽層次資訊;查看按概念分組的資訊
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.23.11
    有幾個表格操作元素:
    1. 展開指示符:當這個元素出現時,使用者知道他們可以點選這一行中的任意位置來查看下一級的資訊,或是與當前列表項相關的選項。
      當選中一行後會顯示另一個列表時,應使用展開指示符。不要使用展開指示符來顯示某個列表項的詳細資訊;這種情況下應使用詳細資訊展開按鈕。
    2. 詳細資訊展開按鈕:使用者可以通過點選該元素來查看某個列表項的詳細資訊。在表格視圖中,可以在某一行中使用詳細資訊展開按鈕,來顯示與該列表項相關的詳細資訊。請注意,與展開指示符不同,詳細資訊展開按鈕所執行的動作可以獨立於行的選擇動作。
    3. 刪除按鈕:使用者通過點選該元素可以刪除對應的列表項。
    4. 刪除控制按鈕:使用者通過點選該元素可以顯示或隱藏每個列表項的“刪除”按鈕。
    5. 行插入按鈕:使用者通過點選該元素可以向列表中新增一行。
    6. 行排序控制元件:當該元素出現時,使用者可以拖動一行到列表中的另一位置上。
    7. 選定符號:該元素出現在列表項的右側,表明該項當前被選中。
    8. 開關控制元件
  7. 文字視圖
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.29.31
  8. Web視圖:Web視圖是應用程式螢幕上可以顯示豐富的HTML內容的一片區域。除了顯示web內容之外,web視圖還提供了一些元素來支援使用者瀏覽開放的網頁。雖然您可以選擇向使用提供網頁瀏覽功能,但是最好避免讓您建立的應用程式看起來像是一個小型web瀏覽器。

應用程式控制元件

  1. 活動指示器:活動指示器表示有一項持續時間未知的任務或過程正在進行當中。(請參考UIActivityIndicatorView類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.32.36
  2. 日期時間選擇器:日期時間選擇器為使用提供了一種簡單的選擇特定日期或時間的方式。(請參考UIDatePicker類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.33.46
  3. 詳細資訊展開按鈕:詳細資訊展開按鈕提供了關於某一項的額外資訊或更詳細的資訊。(參考UIButton類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.37.11
  4. 資訊按鈕(參考UIButton類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.38.44
  5. 標籤:標籤是一種大小可變的靜態文字。(參考UILabel類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.39.59
  6. 頁面指示符號(參考UIPageControl類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.40.41
  7. 選擇器:選擇器是日期時間選擇器的通用版本,如果您需要顯示特別多數量的值,則您應該用表格視圖將這些值列出,而不是用選擇器。
    這是因為表格視圖俱有更高的高度,能夠更快速地進行滾動。(參考UIPickerView類)

    螢幕快照 2013-08-26 上午1.42.15

  8. 進度視圖:進度視圖顯示俱有確定持續時間的任務或過程的進度。如果您需要顯示未知持續時間的任
    務的進度,請使用活動指示器。(參考UIProgressView類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.44.07
  9. 圓角矩形按鈕:圓角矩形按鈕是一種多功能的按鈕,您可以在視圖中使用它來執行一個動作。(參考UIButton類)
  10. 搜尋欄:搜尋欄是一片接收使用者輸入的文字的區域,您的應用程式可以以搜尋欄中的文字為輸入進行搜尋。(參考UISearchBar類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.45.31
  11. 分段控制元件:分段控制元件是處在一條直線上的各段的集合,其中的每一段都相當於一個按鈕,可以顯示不同的視圖。(參考UISegmentedControl類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.47.03
  12. 滑塊:滑塊允許使用者在允許的值的範圍內對一個值或一個過程進行調整。當使用者拖拉滑塊時,相應的值或過程也不斷被更新。(參考UISlider類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.48.04
  13. 文字框:文字框是一個接收使用者輸入的圓角矩形的區域。當使用者點選文字框時,會出現一個鍵盤;當使用者點選鍵盤上的Return鍵時,文字框會以應用程式指定的方式處理使用者的輸入資訊。(參考UITextField類)
    螢幕快照 2013-08-26 上午1.49.26

用於工具欄和導覽欄的標準按鈕

有關這些按鈕的符號名稱和可用性的資訊請參考UIBarButtonSystemItem的文件。

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IPhone人機界面指南(HIG)

中文版下載:iPhone-HIG(人機界面指南)
英文版下載:MobileHIG

HIG(人機界面指南)是apple在審核app時,給開發者去參考的條文,
只要想要在ios平台上開發app的開發者,在上架時,都必需同意自己的應用程式符合裡面的規範。
這也是app開發者在開發完APP後,常常會被apple退件的原因。
因此建議有志要開發iphone app的人可以在開發前先研讀一下這本規範手冊。

HIG將應用程式分類成三大類型

  1. 生產力應用程式:幫忙使用者管理資訊及完成工作。資訊是階層架構的,可以透過向下深入更多層級而瀏覽更多資訊。
    效率型應用程式一般採用多個視圖,通常每一視圖顯示一個層次的資訊。使用介面通常簡單,整潔且由標準視圖和控制元件組成。效率型應用程式通常沒有很多自定義介面。原因在於效率型應用程式專注於資訊和任務,而非環境或體驗。

    螢幕快照 2013-08-25 下午2.18.11

  2. 融入式應用程式:遊戲是典型的例子,這種應用程式使用非常客製化的介面,讓使用者與裝置互動,HIG對這種應用程式的規範比較不那麼嚴格。
    使用者的焦點在於視覺上的內容和體驗,而非體驗背後的數據。
  3. 工具應用程式:透過盡可能少的互動與組態設定提供使用者特定的資訊。這種APP通常比生產力應用程式有更多的介面且更加被要求要符合HIG規範。
    實用型應用程式俱有視覺上的吸引力,但是又能夠突出它們顯示的資訊。使用者使用實用型應用程式來查看一些事情的狀態或是查找一些東西,所以使用者希望能夠快速方便地看到他們感興趣的資訊。因此,實用型應用程式的使用者介面十分簡潔,並提供簡單的,標準的視圖和控制元件。
    實用型應用程式一般以平面列表的方式顯示資訊;使用者通常不需要深入資訊層次結構。實用型應用程式中的每一個視圖通常都提供同樣的數據組織結構和細節深度,但是數據來源可以不同。由此,使用者可以打開單個實用型應用程式以對多個主題進行相似處理。一些實用型應用程式能顯示打開的視圖的數量;由此使用者可以按順序瀏覽,在一個視圖後選擇另一個視圖。(例如下圖使用者可以用上一層的設定界面讓下一層的天氣資料顯示不同地區的資訊)
    螢幕快照 2013-08-25 下午2.31.31

開發APP時要注意的點

  1. 畫面比電腦小很多:應考量將複雜的畫面簡化
  2. 記憶體有限:因為ios的記憶體不包括磁碟交換空間,所以在app開發時要注意不能同時使用太高的記憶體,ios在記憶體不足時,也是會從耗記憶體最高的app開始關閉。
  3. 每次只能顯示一個視窗:不能同時瀏覽多個視窗,只可以依序瀏覽。
  4. 同一時間只能運行一個程式:因為當接電話、切到另一個應用程式等,現有的應用程式將被關閉。應要注意在使用者離開再回來時的畫面順暢度。
  5. 簡單易懂的操作說明

 人機介面準則

  1.  當使用者操作螢幕上的對象時,這些對象保持可見,並且操作結果是一目了然的。
  2. 讓使用者做出選擇,而不是要求他們進行開放式的輸入,這樣能夠讓使用者能夠集中精力通過您的程式完成任務,而不是疲於記憶如何操作。
  3. 如果有一個動作,使用者需要長時間的等待,應該回饋一個音效或圖案。在完成資料下載時,也應讓使用者知道動作已完成。應隨時回饋使用者,讓他能了解現在系統正在做什麼。
  4. 使用者控制:由使用者來觸發和控制操作
  5. 美學完整性:美學上的完整性並不是用來衡量您的程式有多漂亮,而是衡量您程式的外觀和程式功能結合得有多好。例如,一個效率型應用程式應盡量精簡裝飾性的元素並置於背景中,同時使用標準控制元件和行為以突出任務。

優秀iPhone應用程式的共性

  1. 簡單和易用性
  2. 顯而易見:您可以最大限度地減少使用者必須選擇的控制元件數量,並清晰地標識這些控制元件以便使用者明白它們的功能。
  3. 由上而下的佈局:使用者可以用手指或大拇指點選一個iPhone OS的裝置的螢幕。使用者傾向於用他們的非慣用手握住裝置(或擱在手心),用慣用手的手指點選裝置。當使用大拇指時,人們要麼將裝置一手握住,然後用大拇指點選,要麼將裝置握於雙手間,同時用兩根大拇指點選。
    無論用哪一種方式,對於使用者來說螢幕最上方都是最顯眼的。因此把最重要的資訊放在上方。
  4. 最大限度地減少所需的輸入:向使用者請求輸入時,考慮使用表格視圖(或選擇器)來代替文字輸入框。
  5. 簡潔地表達資訊:當使用者介面上的文字簡短而又直接的話,使用者就能夠快速地理解它。
  6. 為控制元件提供指尖大小的目標區域:一個簡單易用的使用者介面應該合理地分配控制元件和其他使用者介面元素,使得使用者能夠更方便地點中控制元件。
  7. 將重點放在主要功能上:確定在每個上下文中甚麼是最重要。
  8. 有效地溝通:避免使用技術性術語,讓使用者看不懂
  9. 適當的支援手勢:例如在表格list裡抓取使用者向右滑動的手勢,來顯示刪除功能。
    螢幕快照 2013-08-25 下午11.10.05
  10. 慎重地融合品牌元素:應該以一種低調的方式引入您的品牌的顏色或圖片
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UIViewController切換、Notification、Delegate及繪圖練習

練習目標:http://www.youtube.com/watch?v=xiHBN2B1Vt4&list=UUPRP4bs_BNpx6XWI5Wm7O5g
老師範例:DrawSomething
我的作品:homework0810

在這個範例中,我使用了兩個viewController,去控制兩個頁面的畫面。

第一個用來顯示動畫的地方的viewController如下,
在這個頁面上除了球之外,還會有一個控制開關的鈕,當打開時代表不去管路徑如何直接讓球到圓點,
而關閉則會讓球一步步照著所繪的路線移動。
#import “ViewController.h”

@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UISwitch *straightSwitch;
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *myBall;

@end

@implementation ViewController

– (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
}

– (void)didReceiveMemoryWarning
{
[super didReceiveMemoryWarning];
}

/* 當切換畫面時會呼叫這個函數,可在此設定接收繪圖路徑資料的接收者為自己*/
-(void)prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender{
if([segue.identifier isEqualToString:@”toDrawing”]){
ViewController2 * modalView = (ViewController2 *) segue.destinationViewController;
modalView.delegate = self;
}
}

/*這個函數是讓另一個ViewController去呼叫的,傳入path*/
-(void) DrawViewController:(ViewController2 *) ViewController path:(NSMutableArray *) path{
if([path count] == 0) return;
if(self.straightSwitch.on){
NSValue *value = [path objectAtIndex:[path count]-1];
[self performSelector:@selector(changePosition:) withObject:value afterDelay:0];
}else{
for (int i=0; i<[path count]; i++) { NSValue *value = [path objectAtIndex:i]; [self performSelector:@selector(changePosition:) withObject:value afterDelay:i*0.1]; } } } /*改變球的位置*/ -(void)changePosition:(NSValue *) value{ CGPoint point = [value CGPointValue]; CGRect rect = [self.myBall frame]; rect.origin.x = point.x - 25; rect.origin.y = point.y - 25; [self.myBall setFrame:rect]; } @end[/code] 第二個view則是用來讓使用者繪製路線的地方, 在這邊我又將繪圖的地方獨立出來成為另一個繪圖版 而我讓view與繪圖間用notification來傳遞資料。 [code lang="c"]#import "ViewController2.h" #import "DrawPanel.h" @interface ViewController2 () @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *myBall; @property (weak, nonatomic) IBOutlet DrawPanel * myDrawPanel; @end @implementation ViewController2{ NSMutableArray * path; } @synthesize myDrawPanel; - (id)initWithNibName:(NSString *)nibNameOrNil bundle:(NSBundle *)nibBundleOrNil { self = [super initWithNibName:nibNameOrNil bundle:nibBundleOrNil]; if (self) { // Custom initialization } return self; } - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; //註冊監聽事件 [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(getPathData:) name:@"getPathData" object:nil]; } //監聽繪圖版的繪圖事件接收器 -(void) getPathData:(NSNotification *) note{ NSDictionary *dict = [note userInfo]; path = [dict valueForKey:@"path"]; } //將繪圖資料array傳回第一個view - (IBAction)ActionBtnTouch:(id)sender { [self dismissViewControllerAnimated:YES completion:^{ if([self.delegate respondsToSelector:@selector(DrawViewController:path:)]){ [self.delegate DrawViewController:self path:path]; } }]; } //在移除這個view時要順便將監聽事件移除 -(void)removeFromParentViewController{ [myDrawPanel removeObserver:self forKeyPath:@"price"]; } - (void)didReceiveMemoryWarning { [super didReceiveMemoryWarning]; } @end[/code] 這個則是繪圖版的code [code lang="c"]#import "DrawPanel.h" @implementation DrawPanel @synthesize path; - (id)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { // Initialization code } return self; } //每次碰觸時都清空array的值 -(void) touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ path =[NSMutableArray array]; } //移動時將所移動到的位置紀錄下來 -(void) touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ UITouch *touch = [touches anyObject]; CGPoint touchLocation = [touch locationInView:self]; NSValue *value = [NSValue valueWithCGPoint:touchLocation]; [path addObject:value]; [self setNeedsDisplay];//請view更新畫面 } //將資料傳給繪圖的view(發送notification) -(void) touchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event{ [[NSNotificationCenter defaultCenter] postNotificationName:@"getPathData" object:self userInfo:[NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: path , @"path",nil]]; } //實作繪圖方法 - (void)drawRect:(CGRect)rect{ CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); CGContextBeginPath(context); CGContextMoveToPoint(context, 55, 325); for(int i = 0;i<[path count];i++){ NSValue *value = [path objectAtIndex:i]; CGPoint newPoint = [value CGPointValue]; CGContextAddLineToPoint(context, newPoint.x, newPoint.y); } //CGContextClosePath(context); [[UIColor blackColor] setStroke]; CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); } @end[/code] 檔案下載:homework0810

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提升Flash效能的幾個注意事項

本文為看這篇文章之後的重點整理: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/efficiency-tips.html

這篇文章同時會對Flash開發程式師、動畫及美術有幫助。

提升效能

  1. 關掉沒有用到的物件的互動功能:
    減少畫面中active的物件能有效的增加效能,下面這段CODE可以關閉掉MovieClip和其他物件的所有互動關係。

    mouseEnabled = false;
    mouseChildren = false;

    如果仍要與其他的元件做互動則使用mouseChildren = false;就好。
    fig01

  2. 判斷何時該用點陣圖(Bitmap)何時該用形狀(Shape):
    使用Bitmap:當今天圖片有許多漸層、複雜圖案、顏色很多時,用Bitmap較好。
    使用Shape:當今天的圖片是大塊色塊組成,感覺不利於縮放、但卻不需要縮放時,則使用Shape。(點陣圖按CTRL+B)fig02
  3. 將線段轉成色塊:線段所需要耗用的效能較多,因此可將不必要的線段轉換為填色。(在修改>形狀>將線段轉換成填色)
    fig03
  4. 避免使用虛線或點線,因為此種線段很耗費效能。
  5. 避免使用圓角,圓角比起直角的處理上耗效能。
  6. 避免圖像的坐標坐落位置帶有小數點,因為小數點的運算比起整數會耗費更多效能。

向量圖形最佳化

  1. 減少圖形中的節點(按修改>圖像>最佳化),或使用平滑工具來減少節點。
    fig06
  2. 避免使用漸層:漸層是非常耗效能的,若是必需要使用漸層,可在完成後,將其轉為Bitmap格式,或者以純色去取代。
  3. 不要使用不必要大小的bitmap圖片,或多餘的aplha值=0的透明色塊。因為這樣會增加所耗費的效能。
    fig08
  4. 避免使用遮罩:使用遮罩時,每次進入下一個影格都會重新繪製並產生裡面的元件,因此會耗費大量的效能。所以我們要盡量避免使用遮罩功能,若真的有需要,可以改用程式裡的scrollRect功能來取代遮罩,這樣在實務上會省下許多的資源,缺點是只能做方形遮罩。
    fig09
  5. 靜態物件避免使用濾鏡特效:因為濾鏡特效是每次重繪時都要重新計算一次特效顯示的值,若是今天是靜態物件要做濾鏡效果,可先在PHOTOSHOP內做好,便可節省濾鏡特效的運算時間。
    fig10
  6. 將陰影效果的品質調低
    fig12
  7. 假如圖片要resize,不要直接在flash裡改變圖片大小,而應該在外部先做好resize再loading進來。可以使用mipmapping 來計算圖片的最佳大小。
  8. 降低影格速度
    fig13
  9. 避免MovieClip呈現槽狀結構
    fig14
  10. 動畫目標物件可設置快取為點陣圖以節省效能,但此時要注意不要對該元件設置任何濾鏡,不然他每一個影格都會重新快取一次目標物件,這會耗費非常高的效能。
    2013-08-23_165042
    fig15
  11. 濾鏡特效的設定值設為2的指數(ex: 2 4 8 16….)
    fig16
  12. 如果只是非常簡單的動畫(如單純的位移事件),可以用程式碼去替代(如TweenLite),會更高彈性且節省效能。
    fig18
  13. 2.5D的CPU圖像模式的運算會很耗效能,此時可以用”快取為點陣圖”來製作2.5D的圖像。
  14. 觀察重繪區塊,去知道是那邊耗費較多的效能。(在FLASH DEBUG按右鍵=>顯示重繪區域),盡量讓重繪的區塊降到最低。
  15. 假如要設一個元件為不可視,記得停掉該元件,避免他在背後繼續執行(下stop)。
    fig22
  16. 避免元件出現在可視範圍外,若是需要將元件移除或移入視線,可以使用addChild()及removeChild()
  17. 除非有需要做特殊的文字效果,否則不要使用TLF text Field。

最佳化檔案素材大小

  1. 選擇適當的圖像壓縮比、非必要時,避免勾選”平滑化”的選項。
    2013-08-23_180249
  2. 考慮使用一整張的圖片或是用BITMAP填色:因為若顯示的區塊很小,但我們用一張超大張的圖片來做填色,這一大塊的圖片都會被包在SWF裡,因此若遇到這個狀況,可以用CTRL+B將點陣圖打散成形狀,將其縮小後,再將其轉回點陣圖,直接使用該圖片做為底色。
    但假如現況是某一張小圖片,會重複的出現在眾多區塊做為底色,那這時後就推薦用以BITMAP來填滿區塊的方式。
  3. 盡量避免在畫面中RESIZE圖片的大小
    fig27
  4. 假使是很單純、色塊及線條極少的狀況,可以將點陣圖轉為向量圖,這樣可以縮小SWF的體積。(修改>點陣圖>轉換為向量圖)
    2013-08-23_190251
  5. 一格格的動畫改為移動漸變動畫(這樣是省空間,但會耗效能,所以要取決於現在你是需要效能或者空間,去決定該用那種作法)。
    fig29
  6. 當個向量圖會在很多地方重覆出現時,將其轉換為SYMBOLS(圖像),這樣會可以在很多地方共用一個資源。
  7. 要嵌入字型時,只嵌入自己所需要的字碼範圍
    fig30
  8. 可在發佈設定的地方建立專案的描述檔去觀察所有元件的大小(右顛齒輪可新增描述檔)
    2013-08-23_190943
  9. 在發佈設定=>SWF=>進階的地方,把”包含XMP中繼資料”選項取消,可以減少一些檔案大小。
    2013-08-23_191205

優雅的開發FLASH(重點整理)

  1. 避免元件的所在位置帶有小數點
    fig32
  2. 考慮現在該用BITMAP或是SHAPE
  3. 文字字型選擇”消除鋸齒增加易讀性”
  4. 除非必要,不要讓文字變成可選擇的
    fig35
  5. 沒有需要移動漸變的影格不要設為移動漸變,可按右鍵的”移除補間動畫”來移除。
    fig36
    2013-08-23_191910
  6. 將元件的APLHA設為0時,他依然會接受滑鼠事件,會耗費處理滑鼠事件的效能。將元件的VISIBLE設為FALSE,元件仍然在畫面上。最好的方式是將其整個圖像完全刪除。
  7. 不要把元件壓在另一個元件之下,因為他還是會耗廢效能,把他的visible設為false或直接移除都可節省效能。