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從承載著企業運行命脈的新世代資料中心 : 談 IT 人的前世、今生與來生(曹祖聖) 這堂課主要在講現在因為各種新技術出的速度越來越快也越來越多,在技術學習上越來越不容易, 已學習過的新技術很容易隨著時間就完全的消失或被淘汰,讓科技人一直不斷的要去學習新的東西。 講師也講到,許多發表會或研討會所展示的DEMO不一定是真實的。 許多發表會的效果都有經過許多的潤飾,實際上只是場表演,當我們使用到我們的專案裡時,會和展演時的狀況完全不同。 因此當在發表會看到很酷炫的技術時,不要急著去使用在專案裡,要做更多的思考和了解。 而在這個技術出現很快的世代裡面,最重要的就是快速學習的能力 要做到快速學習,要能夠在不同的技術間有能夠建立連結的能力 抗拒跨領域,就等同於拒絕增加知識連結的機會 全面熟悉跨領域的技術,更有助於學習新技術,因為更容易產生連結,進而更加有信心面對新技術 資安不要嘴!用做的!(Jason Huang) 什麼叫做資訊安全:安全是一種風險選擇,有沒有價值是得手者評估的 例如賣便當的就比較不會想要請特別保全來保護便當,但是金庫就會 資安的流程如下: 預先防護:例如先裝好鐵門,防火牆防毒軟體 偵測分析:來自於更早之前的經驗 滲透目標:例如APT通常先打朋友再打本人。一個常見方式是上傳exe檔案到網站,例用分號的方式破解網站不給上傳exe檔案的防護。因為上傳時在完整exe檔案路徑後手動加上;.jpg的話,上傳時會自動忽略;號後面的字串,但網站程式碼很多時後會以最後的尾碼做為驗證方法,就會讓過濾機制失效)。或者找fing這個軟體,可以search網路環境中有那些裝置 發動攻擊:現在的木馬常平時都不會做任何時,而是藉著固定時間去從某個社群網址讀取內容,再依照內容來自動更新木馬或者發動攻擊,平時都是完全無害的。 如何維護資訊安全? 事件整合平台很重要,要分析event…
這是第一天下午的第一場演講 講者相關資訊 講者:Tap4Fun創意總監 Charlie Moseley Email:charlie!@tap4fun.com Twitter:@justcharlie 我的小小心得 這一場演講的講者,主要是在開發手機的APP遊戲。 手機遊戲由於可以很容易的在世界各國上架,在行銷費用不足的前提下,多一個市場就等於多一個機會,很多時候,你的遊戲會在那一個國家突然紅起來,其實是很難預測的。因此他們建議盡量要選擇一個適合在全世界都可以發行的主題來做遊戲發想。 首先他們講到的是文化,應該要選擇世界各國的人都較能了解的文化做為遊戲背景。 在最後在地化的地方,他有講一句話我很喜歡:【當你的團隊裡,有越多不同屬性的人聚集在一起,你的團隊就會更強大】。他鼓勵不同國家、不同語言、不同文化的人一起共事,並認為這會讓整個團隊更加強大。我覺得這是開發遊戲非常重要的一個重點【兼容】,我們必須放開心胸去接受更多與我們不同的背景與知識,這樣我們才可以變得更加強壯。(並且可以發想的遊戲類型也會更多) 如何發想一個國際化的遊戲 Creating concepts可以有很多創意,喜歡簡單、直觀的概念。概念越簡單越好。 概念要簡單(Simple ideas) 可以用一句話形容這個GAME 在新舊概念、熟悉與不熟間取得一個平衡(創新與熟悉的平衡) 最大挑戰:怎麼吸引所有文化的人(要了解不同文化的交集在那邊,是否有文化偏見,是否有別人不熟悉的文化背景)。例如創意來自文化或歷史,像美國禁酒時代的故事,但這段歷史很多人不了解。 以成功的Spartan Wars這個遊戲為例,這遊戲主題為斯巴達戰役及嚴酷的訓練,因為有【300壯士】這部電影為其打了基礎,人們透過這部電影,能夠對斯巴達的文化有基礎的認識,那以此為基礎的遊戲也才容易被使用者所接受。 關於歷史的東西對於國際市場會較難推動(除了有該文化的國家外會不能了解),因此要檢視人們對於這些概念可以激起一些火花,文化高速公路讓大家可以理解並感受到這些概念。 自己一定要愛自己所做的事和遊戲,如果不是很愛,就繼續找下一個idea,很多好的概念不會被實現。不要擔心失敗也不要擔心失敗了會如何,失敗的教訓是很重要的。 賈伯斯說:”The…
這是GDC第一天的第三場演講 講者相關資訊 講者:Brian Kindregan 首席文案 暴雪娛樂 講者信箱:bkindregan@blizzard.com 巴哈報導:探討過場動畫的故事 我的小小心得 我對過場動畫的製作比較沒有去用心了解過,之前玩魔獸時的過場動畫其實我也都是【SKIP】….(遮臉)。 所以對於這場主題比較沒有共鳴性,但據我所知,還是很多人會想要了解遊戲的故事的。雖然像我,都打到巫妖王困難模式了,還搞不清楚阿薩斯就是巫妖王的人也是有的啦….。 演講主題 過場動畫究竟有多難 很多遊戲都有動畫,怎麼串很重要 為何要有過場動畫 做動畫的,要先想為什麼要用動畫來表現效果,在玩時是讓玩家變成主角,動畫則變成旁觀者。 可用動畫重現場景。(或許玩家玩GAME時沒注意到場景的宏偉,用動畫可以更突顯場景的宏偉 其他角色更人性化。(表現其他角色個性) 衝擊最大化。(讓玩家感覺到更在槍林彈雨中)=>更了解下一個GAME在幹麻 華麗視覺的呈現。 呈現玩家的希望即恐懼感 創造一個挑戰或很艱辛的故事 遊戲的主題是什麼,讓玩家看到遊戲的進程 開場動畫讓你感到有興趣(What happen?)、希望和恐懼,女主在那?怎麼了,讓玩家有好奇心想玩下去。…
這是我去GDC大會早上的第二場演講 講者相關資訊 講者:馬場英雄 總監製 NAMCO BANDAI 維基資料:傳奇系列 遊戲影片:時空幻境:無盡傳奇 宣傳影片 巴哈報導:GDC 台北峰會《時空幻境》製作人馬場英雄 闡述家用遊戲開發要旨 我的小小心得 這一場演講算是這兩天GDC大會中我很喜歡的演說之一。 這位製作人在看待遊戲的出發點,讓我回想起小時候玩遊戲時所獲得的那種感動。在他的想法中,遊戲是一種傳達思想與理念的方式,並期待能帶給使用者成長與感動。 現在很多人在發想遊戲時,總是會變得先去思考【如何讓使用者付錢】,而不是想做個好玩的、讓玩家感動、陪伴他成長的遊戲。【回歸最初的感動】,是我從這場演講中所獲得的收獲。 演講筆記 在這場演講中,NAMCO講了幾點他認為在遊戲中很重要的要素: 主題 信息 首先,一個遊戲一定要有主要想讓使用者獲得的東西,像是訓練反應(像Dimond Dash)、腦力激盪(Candy Crush)、物理計算(小頑皮、憤怒鳥)。 或者是像RPG,則可以傳達一個故事,讓使用者感動、或從中體驗到一些我們想傳達的東西,例如他們就有說,在他們最新的一款遊戲裡,想傳達給使用者的意念就是【選擇】,讓他們了解,人生的現在,是過去眾多的選擇所演變而成的,而未來,則是由現在的每個小選擇去決定的。 另外,因為遊戲很容易一玩就玩很久,因此信息也格外重要,要能夠讓使用者在進行遊戲的當中得到樂趣。以動作遊戲而言,就是像音效、特效等感觀刺激,以RPG而言,就是戰鬥系統(因為要練功)的製作。…
17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。
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