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  • UIViewController切換、Notification、Delegate及繪圖練習

    練習目標:http://www.youtube.com/watch?v=xiHBN2B1Vt4&list=UUPRP4bs_BNpx6XWI5Wm7O5g 老師範例:DrawSomething 我的作品:homework0810 在這個範例中,我使用了兩個viewController,去控制兩個頁面的畫面。 第一個用來顯示動畫的地方的viewController如下, 在這個頁面上除了球之外,還會有一個控制開關的鈕,當打開時代表不去管路徑如何直接讓球到圓點, 而關閉則會讓球一步步照著所繪的路線移動。 #import “ViewController.h” @interface ViewController () @property (weak, nonatomic) IBOutlet UISwitch *straightSwitch; @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *myBall; @end @implementation ViewController – (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; } – (void)didReceiveMemoryWarning { [super didReceiveMemoryWarning]; } /*…

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    提升Flash效能的幾個注意事項

    本文為看這篇文章之後的重點整理: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/efficiency-tips.html 這篇文章同時會對Flash開發程式師、動畫及美術有幫助。 提升效能 關掉沒有用到的物件的互動功能: 減少畫面中active的物件能有效的增加效能,下面這段CODE可以關閉掉MovieClip和其他物件的所有互動關係。 mouseEnabled = false; mouseChildren = false; 如果仍要與其他的元件做互動則使用mouseChildren = false;就好。 判斷何時該用點陣圖(Bitmap)何時該用形狀(Shape): 使用Bitmap:當今天圖片有許多漸層、複雜圖案、顏色很多時,用Bitmap較好。 使用Shape:當今天的圖片是大塊色塊組成,感覺不利於縮放、但卻不需要縮放時,則使用Shape。(點陣圖按CTRL+B) 將線段轉成色塊:線段所需要耗用的效能較多,因此可將不必要的線段轉換為填色。(在修改>形狀>將線段轉換成填色) 避免使用虛線或點線,因為此種線段很耗費效能。 避免使用圓角,圓角比起直角的處理上耗效能。 避免圖像的坐標坐落位置帶有小數點,因為小數點的運算比起整數會耗費更多效能。 向量圖形最佳化 減少圖形中的節點(按修改>圖像>最佳化),或使用平滑工具來減少節點。 避免使用漸層:漸層是非常耗效能的,若是必需要使用漸層,可在完成後,將其轉為Bitmap格式,或者以純色去取代。 不要使用不必要大小的bitmap圖片,或多餘的aplha值=0的透明色塊。因為這樣會增加所耗費的效能。 避免使用遮罩:使用遮罩時,每次進入下一個影格都會重新繪製並產生裡面的元件,因此會耗費大量的效能。所以我們要盡量避免使用遮罩功能,若真的有需要,可以改用程式裡的scrollRect功能來取代遮罩,這樣在實務上會省下許多的資源,缺點是只能做方形遮罩。 靜態物件避免使用濾鏡特效:因為濾鏡特效是每次重繪時都要重新計算一次特效顯示的值,若是今天是靜態物件要做濾鏡效果,可先在PHOTOSHOP內做好,便可節省濾鏡特效的運算時間。 將陰影效果的品質調低 假如圖片要resize,不要直接在flash裡改變圖片大小,而應該在外部先做好resize再loading進來。可以使用mipmapping 來計算圖片的最佳大小。 降低影格速度 避免MovieClip呈現槽狀結構 動畫目標物件可設置快取為點陣圖以節省效能,但此時要注意不要對該元件設置任何濾鏡,不然他每一個影格都會重新快取一次目標物件,這會耗費非常高的效能。 濾鏡特效的設定值設為2的指數(ex: 2 4 8 16….) 如果只是非常簡單的動畫(如單純的位移事件),可以用程式碼去替代(如TweenLite),會更高彈性且節省效能。…

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    AS3的事件傳遞機制(Event、dispatchEvent及addEventListener)

    當事件被發送出來之後。Event一般來説都會有一個Flow。 Flow分三個部分: Capture(捕獲階段) Targeting(目標階段) Bubbling(冒泡階段) 其關係圖如下:(來源為http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/event_handling_as3.html) 值得一提的是,在FLASH裡,只有和UI相關的物件,會有上圖所示的目標及補獲階段的事件流, 一般像是Timer、Loader事件,是直接進入目標階段,並不會有上圖所示的事件流的流程。 在宣告Event時,也可以先指定事件是否要完整的跑完全部的流程。 宣告事件的語法及及參數意義如下: var event:Event = new Event(type, bubbles, cancelable); 參數說明(官方文件) type:String是要發送的事件的識別名稱EX:Event.COMPLETE bubbles:Boolean預設值是false,這個值是用來設定是否要有冒泡階段,如果傳false,代表他不會跑完全部的流程,只會從Capture到target階段就停止。 cancelable:Boolean預設值是false,這個值是用來設定是否這個事件可以被event.preventDefault();取消,如果設定為true的話,代表此事件是可以被取消的(稍候在dispatchEvent會更詳述這部份)。 常用的可以取消的事件有(cancelable為true):   FocusEvent.MOUSE_FOCUS_CHANGE、FocusEvent.KEY_FOCUS_CHANGE、TextEvent.TEXT_INPUT。 而發送事件則是用這一段程式碼: var result:Boolean = box.dispatchEvent(event); 在發送事件時,要注意,假使今天我們是在STAGE裡面有一個box物件,那當我們用box.dispatchEvent(event); 即使事件是用box發送的,事件還是會從stage > root > box這樣跑。(請見上圖) 假如在建立Event時,bubbles設為true,那在上圖跑的流程為stage > root > box >…

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  • UIView及繪圖練習範例APP

    作業目標:Youtube操作影片 練習原始碼:homework0803 這個作業主要是在練習對view以及簡單的繪圖的操作,還有timer的使用 因此我截錄一些我覺得是練習關鍵的程式碼 下面的是viewController的相關程式碼 一個個出現的程式碼,按下show按鈕時觸發 – (IBAction)showButtonClick { [self clearButtonClick]; [self.circleNumber resignFirstResponder]; total = [self.circleNumber.text integerValue]; index = 0; //設定間隔一個個產生circle [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1 target:self selector:@selector(addItems:) userInfo:NULL repeats:YES]; } 取得圓圈排列坐標的程式碼,傳入值為圓半徑及角度 //取得坐標 – (CGPoint)getPoint:(int) radius withAngel:(CGFloat) degrees{ int y = sin(degrees *…

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  • 上課筆記(五) – UIView操作及繪圖介紹

    view介紹 UIWindow是會在一開始便被xcode建立起來,裡面有很多view。 View的操作: 於上層操作subview: 在supervview裡是用MutableArray的index去管理subView,這index就是tag,tag=0是代表subview自己。 [self addSubView: view];//新增view [self insertSubView: view atIndex:0];//新增view在layer0 [self insertSubView:view belowSubview:upView];//新增view在upView之下 [self insertSubView:view aboveSubview:upView];//新增view在upView之上 [self exchangeSubviewAtIndex:0 withSubviewAtIndex:1];//將第0層的物件和第1層的調換 UIView view = [self viewWithTag:1];//取出在storyboard中tag為1的物件 移除自己: [view removeFromSuperview]; 設為隱藏:[view setHidden:YES]; 繪圖資訊相關的包括CGRect和CGSize及CGPoint,可以用NSValue包起來 //將NSRect放入NSArray中 NSMutableArray *array = [[NSMutableArray alloc] init]; NSValue…

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  • 切換View會用到的函數

    切換UIViewController的兩種方式 1. 有NavigationController時 方法一:右側進入 SecondViewController* svc=[[SecondViewController alloc]init]; [self.navigationController pushViewController:svc animated:YES]; 返回到上一頁 [self.navigationController popViewControllerAnimated:YES]; 方法二:下面切入 SecondViewController* svc=[[SecondViewController alloc]init]; [self.navigationController presentModalViewController:svc animated:YES]; 返回到上一個UIViewController [self.navigationController dismissModalViewControllerAnimated:YES]; 2、没有NavigationController的切換方法 SecondViewController* svc=[[SecondViewController alloc]init]; [self presentModalViewController:svc animated:YES]; 返回到上一個UIViewController [self dismissModalViewControllerAnimated:YES]; 取得子viewController或父ViewController的方式 假設View A是來源的ViewController,而View B是目標ViewController。 1.取得子viewController ((B *)self.presentedViewController).屬性名…

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  • 簡易記帳APP範例

    source code在此:範例檔案下載AppPrototype 難得周日在家,就把昨天老師說的練習做完 老實說其實我弄很久(大概有八~九小時跑不掉= =) 可見真的很不熟悉,debug之類都超級慢的 首先就是在跳去圖表的地方, 原本在實作實際功能前可以正常出現圖表,後來不知為何會當掉, 光這個無聊的bug就找了兩三小時(遮臉) 後來發現是因為下面這段程式碼 -(void) prepareForSegue:(UIStoryboardSegue *)segue sender:(id)sender{ InputViewController * inputCon = segue.destinationViewController; inputCon.delegate = self; } 因為只要是storyboard控制的頁面切換,都會呼叫prepareForSegue 我同時用storyboard去切換新增資料和圖表頁面, 所以圖表的segue.destinationViewController不是InputViewController就會跳錯誤。 在這邊也要說,老師說的inputCon.delegate等於setDelegate是很重要的 因為錯誤訊息一直說沒有setDelegate這個方法 結果我還一直傻傻看不懂是什麼意思~>”<~ (老師上課有說!妳有沒有在聽阿!) 然後第二個遇到的困難,就是我要在轉圖表畫面時,需要把現有資料傳至圖表畫面 一開始我還傻傻的在那又把CostViewController弄一個@protocol 想說要實作一個delegate機制,又是一方面要實作別人的delegate,又要是別人的protocol, 搞得我好混亂阿~ 後來才發現delegate似乎是被呼叫者,要把資料傳給呼叫者時才需使用(不確定,有錯請指正) 後來為了要傳遞資料,我不去使用storyboard的切換頁面方式,改使用程式去自行切換頁面 以下為傳送列表資料的程式碼 – (IBAction)showPieChart:(id)sender {…

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  • 上課筆記(四) – Naming Convention、記憶體管理

    Naming Convention 命名原則: 具解釋性 清楚 不會混淆 類別名稱: 第一個字大寫 前置namespace(在新增專案時會有Class Prefix,就是在設定這個) 駝峰式的寫法 變數名稱 變數類型不需特別表明,可以用名稱去讓人聯想型別,例: BOOL isEditable; NSString * accountName; NSMutableArray * mailBoxes; UIImage * previewPaneImage; NSDictionary * messageDict; 方法名稱:可以清楚表明意思 參數名稱:避免和ivar同名  記憶體管理(IOS沒有gc) 配置記憶體:alloc;清除記憶體:dealloc zomble:不該用到卻用到(值為nil);memory leak:已沒辦法存取卻未把記憶體清掉 使用arc比較容易發生zomble,不用arc則容易發生memory leak。 若是有一段程式碼之中會用到大量的記憶體,則可以用@autoreleasepoll{…}包起來 缺點:速度會慢一些 優點:記憶體較好(在ios裡面,記憶體較重要) strong與weak的差別:變數的宣告值strong代表這個變數會增加retain的值,而weak則不會。 weak比較像依賴的關係,當今天主要strong的變數被刪除了,weak裡的值也會變為空值。…

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  • 上課筆記(三) – Operation、Delegation、基本類別介紹

    Operation 取得class資料的相關變數 Class me = [obj class]; NSString * name = [obj className]; //判斷是否繼承於UIView if( [ obj isKindOfClass:[UIView class] ] ){ NSLog(@"obj繼承於UIView"); } //判斷是否是這個class的實體 if( [ obj isMemberOfClass: [NSString class] ] ){ NSLog(@"obj的類別是NSString"); } 確認兩個變數指向同一個記憶體位置 if(obj1 == obj2) {} 確認兩個實體的值相同…

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    Flash時間軸運作相關注意點

    遮罩相關: 當圖層在遮罩之下時,影格每次前進,所有的物件都會重新運算並重新產生 若有一個動態label在遮罩之下,若其原本的顯示的文字為”舊的值“,在影格1時,用script將其值設為”新的值“,當影格前進到下一個影格時,又會變回顯示”舊的值“(沒有關鍵影格也是)。 同理,如果我們在影格1時,在as裡指定某個MovieClip,當進入下一個影格時,原本在as指定的MovieClip會與當下畫面上的物件不同,而造成無法對其做操作的狀況,這時候應該要到某定點影格時,再在as裡對物件做指定的動作。 關鍵影格相關: 每次重新經過一個關鍵影格,其物件都會重新產生。 若在影格1裡,有元件a b c,然後在影格2裡,有元件d e。當我們用as,在影格1裡指定a b c元件至某個變數裡,當時間軸跑到影格2,再跑回影格1。原本指定的變數裡面所存的影格,會是上一次影格1裡的元件,但會與現在在畫面上影格1顯示的元件不同。 若某MovieClip的第1影格和第5影格都是關鍵影格,在關鍵影格上的都有同樣的元件a b c。若我們在影格1時用AS指定元件abc,當影格跑到影格5時,畫面上所顯示的元件也會與影格1的元件不同(若沒關鍵影格的狀況下則會是相同的)。 效能相關: 形狀或顏色漸變,是每進入一次影格,便會整個圖層做重繪。因此他的漸變對象不能為元件,而需要是向量圖形。(耗效能) 傳統移動漸變,則是單純對元件的位置或大小做改變,元件本身不會重繪。因此對象一定要是元件。 重繪效能會與重繪區域大小有關,最耗效能的為向量漸層或色塊,因此若無必要,盡可能將元件改使用bitmap點陣形式。 flv動畫在初始載入時會較花效能,但若是畫面上同時有多個動畫,則flv會較省效能。

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17年資歷女工程師,專精於動畫、影像辨識以及即時串流程式開發。經常組織活動,邀請優秀的女性分享她們的技術專長,並在眾多場合分享自己的技術知識,也活躍於非營利組織,辦理活動來支持特殊兒及其家庭。期待用技術改變世界。

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