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[GGJ-2014] 遊戲開發心得

協作工具 FlashBuilder4.7 Flash 心智圖 svn 遊戲發想 我們這一組是使用心智圖的方式去發想遊戲的概念,並且紀錄下討論的內容、將發想的點子分門別類,以樹狀圖的形式,將所有的主題分類成三種:顛覆、人性、元素。 下圖是我們當天所討論出的主題架構: 本屆主題是:We don’t see things as they are, we see them as we are. 我們以這主題去延伸,討論出幾點我們認為有符合這種概念的幾件事情,在討論時,Mao哥點出幾點我們在發想遊戲時,應該要注意的點: 不要管怎麼實作(不要去想細節) 點子越奇怪越好 用一句話就能表達出你想傳達的內容 用別人的點子去延伸自己的想法 先思考遊戲『想要給人的感受』 一般人比較容易犯的錯誤,是很容易會在企劃發想時期就想到太多細節或實作面的東西,這樣會讓創意失焦,並且容易納入許多和主題不相符的內容到遊戲裡。因此在發想時期,應要把討論的重點放到『想讓玩家感受到什麼』,而不是『怎麼作』。在實際討論時,我也發現這樣的發想方式,更容易激發眾人的思考與創意,每個人可能說出他喜歡玩、以及曾經玩過的遊戲,在聽別人描述那 […]

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[GGJ-2014] 開場影片及主題介紹

本屆主題 “We don’t see things as they are, we see them as we are.” 開場影片:有關遊戲的發想 在一開始時,他們先放一段影片給所有參與者來看,我個人蠻喜歡這段影片,在此分享給大家。 整理一些我認為很有幫助的話: Jenova Chen 『我相信實驗性的遊戲設計,例如挑戰某種沒看過的風格,或是獨一無二的遊戲機制,是讓遊戲偉大的關鍵。所有優秀的遊戲設計者,都會持續的去關注一些實驗性遊戲的展覽,因為這些展覽出現的點子,正不斷的改變、提升現代主流遊戲的設計手法。』 腦力激盪最簡單有用的規則: 設定時間限制 歡迎各種不尋常的想法,越奇怪的越好 從別人的idea裡去延伸自己的想法 不要在腦力激盪時討論遊戲的細節 讓創意的數量更多,而不去在意創意的品質 一次讓一個人去發表想法 把所有的討論內容記下來 『製作遊戲原型來探討遊戲的可行性,這可以幫助我們實際地去探討和討論設計想法,可以簡單的製作紙上遊戲、卡片遊戲或者是活動遊戲。製作這種原型可以讓我們找出令人驚豔、可執行、又漂亮的點子,並且放進遊戲之中。』 『沒有失 […]

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[GGJ-2014] 活動參與心得

2014/1/24~2014/1/26,是我第一次參加Global Game Jam的日子。 這幾天,對我而言真的很特別。 它讓我感受到台灣開發者對遊戲的熱情與想法,以及台灣遊戲產業的生命力。 沉迷遊戲的過去 以前的我,非常沉迷於電玩。 玩線上遊戲是我最瘋狂的時期,在非常沉迷遊戲之下,家人對我玩遊戲這件事,其實是很不諒解的。不僅念書時期影響課業,工作上也很容易影響到(因為要趕下班出團拓荒…)。有時候連自己也不懂自己是在拼什麼,或許是不想輸,也或許是比較心態。我玩遊戲玩的很認真,每次都一定要玩到最強。但是現實中的我,卻總無法如遊戲裡一般順利如意。 因此在2011年,我離開了線上遊戲,專心拼工作。 在台灣,玩遊戲似乎總被和萎迷、不上進、不自律等印象連在一起。 曾經連我自己也認為,玩遊戲就是一件不對的事,是一件毫無收獲、純粹空轉的事情。 直到這一次的GGJ,我認識了我的伙伴們。 無法忘懷的悸動 這一次的GGJ,有許多的老面孔,都是過去參加過,又再次參與的人(例如我們這隊的橘之介)。 從他們身上我看到熱情與衝勁。 我們不是一群沉迷遊戲的Loser,我們都擁有各自的專業技能與工作成就 […]

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